Quando si pensa al gioco nella sua più semplice e comune forma, si accosta facilmente a concezioni prettamente ludiche e a sensazioni di divertimento e leggerezza. E' indubbio che il gioco, che sia da tavolo o elettronico e interattivo, o da svolgere in compagnia o da soli, abbia come obiettivo quello di far passare il tempo nel quale non si ha nulla da fare e di divertire. Nel corso dei secoli e delle varie epoche il gioco ha, però, inglobato nella sua ragion d'essere innumerevoli scopi finali aggiuntivi e completamente differenti al suo primario proposito ricreativo. Nel primo capitolo vengono esposte le finalità del lavoro di tesi, in termini di obiettivi che si pone. Il secondo capitolo mostra una prima classificazione del mondo dei giochi che vengono divisi in giochi per scopi puramente intrattenitivi e giochi con finalità “serie” che si distaccano dal mero intrattenimento: i Serious Games. Nel terzo capitolo viene analizzata la letteratura scientifica internazionale riguardante i Serious Games. Nel corso della trattazione vengono citate una serie di definizioni date a questo strumento nel corso degli anni; in seguito il discorso si focalizza su due applicazioni dei Serious Games: la pubblicità e l’educazione e su come alcuni autori hanno trattato questi temi. Il quarto capitolo studia in maniera più approfondita alcuni Serious Games: gli Advergames, i giochi educativi, i Productivity Games e i Comunicagame, mostrandone differenze di progettazione, caratteristiche e obiettivi che si propongono di raggiungere, inoltre vengono inseriti cenni storici ed esempi per permettere al lettore di capire meglio di cosa si sta trattando. Il quinto capitolo si focalizza invece sul mercato del Comunicagame. Vengono analizzati i clienti primari di questo strumento, viene descritto il target e quindi l’utenza finale e la metodologia di raccolta delle interviste che sono state fatte per compiere un’analisi di questo strumento. Il sesto capitolo è una breve valutazione personale. L’elaborato di Tesi è supportato da due appendici: le interviste sul campo a chi ha incorporato il Comunicagame nel business aziendale e la bibliografia.

Il gioco come strumento di comunicazione d'impresa

TREVISAN, PAOLO
2009/2010

Abstract

Quando si pensa al gioco nella sua più semplice e comune forma, si accosta facilmente a concezioni prettamente ludiche e a sensazioni di divertimento e leggerezza. E' indubbio che il gioco, che sia da tavolo o elettronico e interattivo, o da svolgere in compagnia o da soli, abbia come obiettivo quello di far passare il tempo nel quale non si ha nulla da fare e di divertire. Nel corso dei secoli e delle varie epoche il gioco ha, però, inglobato nella sua ragion d'essere innumerevoli scopi finali aggiuntivi e completamente differenti al suo primario proposito ricreativo. Nel primo capitolo vengono esposte le finalità del lavoro di tesi, in termini di obiettivi che si pone. Il secondo capitolo mostra una prima classificazione del mondo dei giochi che vengono divisi in giochi per scopi puramente intrattenitivi e giochi con finalità “serie” che si distaccano dal mero intrattenimento: i Serious Games. Nel terzo capitolo viene analizzata la letteratura scientifica internazionale riguardante i Serious Games. Nel corso della trattazione vengono citate una serie di definizioni date a questo strumento nel corso degli anni; in seguito il discorso si focalizza su due applicazioni dei Serious Games: la pubblicità e l’educazione e su come alcuni autori hanno trattato questi temi. Il quarto capitolo studia in maniera più approfondita alcuni Serious Games: gli Advergames, i giochi educativi, i Productivity Games e i Comunicagame, mostrandone differenze di progettazione, caratteristiche e obiettivi che si propongono di raggiungere, inoltre vengono inseriti cenni storici ed esempi per permettere al lettore di capire meglio di cosa si sta trattando. Il quinto capitolo si focalizza invece sul mercato del Comunicagame. Vengono analizzati i clienti primari di questo strumento, viene descritto il target e quindi l’utenza finale e la metodologia di raccolta delle interviste che sono state fatte per compiere un’analisi di questo strumento. Il sesto capitolo è una breve valutazione personale. L’elaborato di Tesi è supportato da due appendici: le interviste sul campo a chi ha incorporato il Comunicagame nel business aziendale e la bibliografia.
ING II - Facolta' di Ingegneria dei Sistemi
21-dic-2010
2009/2010
Tesi di laurea Magistrale
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