Questo elaborato di tesi è diviso in due parti: una prima parte teorica, in cui sono analizzati il fenomeno del gioco, della gamification e dell’esperienza nei punti vendita; una seconda parte più dinamica dedicata alla presentazione di un caso studio dove gli elementi descritti nella prima parte trovano posto all’interno di un progetto svolto durante uno stage nell’azienda Wizards of The Coast (gruppo Hasbro). La decisione di separare queste due sezioni è dovuta alla necessità di dare prima di tutto un giusto spazio ad una trattazione teorica senza la quale, poi, non sarebbe possibile comprendere appieno il progetto e gli sviluppi ottenuti nella seconda. Nella prima parte ho svolto un’analisi formale intorno al tema del gioco, cercando di mostrarlo non solo come fonte di intrattenimento ma anche come generatore di cultura e agente capace di influenzare il comportamento umano. Ho dedicato particolare attenzione alla distinzione che intercorre tra il play e il game in modo da chiarire fin dal principio che si tratta di due concetti vicini ma dal significato completamente diverso. La relazione tra gioco e quotidianità mi ha portata a riflette sui confini definiti dal cerchio magico e sulle varie connotazione che “un gioco” può assumere a seconda del contesto di riferimento. Partendo da questo, ho cercato di comprendere le meccaniche del gioco e come queste, facendo leva sui bisogni e le esigenze dell’individuo, riescano a incentivare comportamenti positivi e desiderabili nelle persone. Un approfondimento su serious games e playful design ha aperto le porte su uno degli argomenti cardine di tutta la tesi, la gamfication. Tale tema ha trovato ampio spazio di lettura in quanto è stato analizzato, scomposto e raccontato sotto diversi punti di vista. Inoltre, sarà solo grazie ad esso se sarà possibile affrontare il secondo grande argomento della tesi, la user Experience. Dall’intreccio fra queste due tematiche sono nate diverse considerazione che hanno trovato una loro applicazione nel progetto raccontato nella seconda parte della tesi. Essa si apre con un racconto sull’azienda Wizards of The Coast e con dei brevi accenni sul gioco di carte collezionabili Magic: the Gathering. Subito dopo giunge la parte più interessante e rilevante da un punto di vista progettuale, quella relativa al progetto “New WPN Generation”. Tale progetto può essere letto come un perfetto esempio di equilibrio tra gamification, experience e innovazione.

Gamification e user experience : riprogettazione dell'esperienza nella nuova generazione di negozi WPN. Progetto in collaborazione con Wizards of The Coast UK (gruppo Hasbro)

LO BIANCO, MARTA
2013/2014

Abstract

Questo elaborato di tesi è diviso in due parti: una prima parte teorica, in cui sono analizzati il fenomeno del gioco, della gamification e dell’esperienza nei punti vendita; una seconda parte più dinamica dedicata alla presentazione di un caso studio dove gli elementi descritti nella prima parte trovano posto all’interno di un progetto svolto durante uno stage nell’azienda Wizards of The Coast (gruppo Hasbro). La decisione di separare queste due sezioni è dovuta alla necessità di dare prima di tutto un giusto spazio ad una trattazione teorica senza la quale, poi, non sarebbe possibile comprendere appieno il progetto e gli sviluppi ottenuti nella seconda. Nella prima parte ho svolto un’analisi formale intorno al tema del gioco, cercando di mostrarlo non solo come fonte di intrattenimento ma anche come generatore di cultura e agente capace di influenzare il comportamento umano. Ho dedicato particolare attenzione alla distinzione che intercorre tra il play e il game in modo da chiarire fin dal principio che si tratta di due concetti vicini ma dal significato completamente diverso. La relazione tra gioco e quotidianità mi ha portata a riflette sui confini definiti dal cerchio magico e sulle varie connotazione che “un gioco” può assumere a seconda del contesto di riferimento. Partendo da questo, ho cercato di comprendere le meccaniche del gioco e come queste, facendo leva sui bisogni e le esigenze dell’individuo, riescano a incentivare comportamenti positivi e desiderabili nelle persone. Un approfondimento su serious games e playful design ha aperto le porte su uno degli argomenti cardine di tutta la tesi, la gamfication. Tale tema ha trovato ampio spazio di lettura in quanto è stato analizzato, scomposto e raccontato sotto diversi punti di vista. Inoltre, sarà solo grazie ad esso se sarà possibile affrontare il secondo grande argomento della tesi, la user Experience. Dall’intreccio fra queste due tematiche sono nate diverse considerazione che hanno trovato una loro applicazione nel progetto raccontato nella seconda parte della tesi. Essa si apre con un racconto sull’azienda Wizards of The Coast e con dei brevi accenni sul gioco di carte collezionabili Magic: the Gathering. Subito dopo giunge la parte più interessante e rilevante da un punto di vista progettuale, quella relativa al progetto “New WPN Generation”. Tale progetto può essere letto come un perfetto esempio di equilibrio tra gamification, experience e innovazione.
BONATI, DAVIDE
ARC III - Scuola del Design
28-apr-2015
2013/2014
Tesi di laurea Magistrale
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