Nowadays the procedural generation of content is getting an incremental attention in the video game panorama. It can help designers to create new content and at the same time it can reduce development cost and time. This work wants to provide a tool that can help game designers to create weapons for first person shooter games. By using well known techniques of procedural content generation, e.g. genetic algorithms, this tool can create offline couple of weapons, and provides a set of control parameters to direct the creation. To test the weapons generated we use a famous commercial game: Unreal Tournament III. We have conducted three main experiments. In the first one we explore the space of weapons in order to obtain couple of balanced and usable weapons. On the second one, we balance a given weapon designed by a game designer. In the third one we have added some external parameters to direct the weapon generation, which address some important gameplay feature. We describe the results obtained in each experiment and then we analyze some interested weapon picked from the generated ones.
La creazione automatica di contenuti è un processo che sta assumendo un'importanza sempre maggiore nello sviluppo dei videogiochi moderni. Infatti le tecniche di generazione procedurale possono diminuire i tempi di sviluppo ed aiutare gli sviluppatori a creare contenuti che rispettino gli alti standard qualitativi richiesti nelle moderne produzioni videoludiche. Questo lavoro vuole fornire uno strumento capace di creare automaticamente armi per gli sparatutto in prima persona. La generazione avviene rispettando alcuni requisiti fondamentali che permettono di ottenere armi interessanti, bilanciate e funzionali. Utilizzando un famoso titolo commerciale come test delle funzionalità delle armi, Unreal Tournament III, utilizziamo un algoritmo genetico per generare automaticamente i parametri delle armi. Abbiamo condotto tre diversi esperimenti con diverse finalità: nel primo esploriamo lo spazio di design delle armi con lo scopo di generare armi diverse tra loro e che siano equilibrate e funzionali; nel secondo calibriamo un'arma data con lo scopo di bilanciarla; nel terzo esploriamo dello spazio di design con alcuni obiettivi aggiuntivi, che formalizzano alcuni requisiti di gameplay. Per ogni esperimento analizziamo i risultati ottenuti e mostriamo le armi generate più interessanti.
Generazione automatica di armi per FPS con algoritmi evolutivi
GRAVINA, DANIELE
2013/2014
Abstract
Nowadays the procedural generation of content is getting an incremental attention in the video game panorama. It can help designers to create new content and at the same time it can reduce development cost and time. This work wants to provide a tool that can help game designers to create weapons for first person shooter games. By using well known techniques of procedural content generation, e.g. genetic algorithms, this tool can create offline couple of weapons, and provides a set of control parameters to direct the creation. To test the weapons generated we use a famous commercial game: Unreal Tournament III. We have conducted three main experiments. In the first one we explore the space of weapons in order to obtain couple of balanced and usable weapons. On the second one, we balance a given weapon designed by a game designer. In the third one we have added some external parameters to direct the weapon generation, which address some important gameplay feature. We describe the results obtained in each experiment and then we analyze some interested weapon picked from the generated ones.File | Dimensione | Formato | |
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