One of the first things that caught my attention from the very beginning of my experience in China has been the extraordinary stratification of elements and temporalities that characterize Beijing, where within the official framework the local everyday life creates a sort of parallel world made of temporary and ephemeral activities more authentic than the soulless skyscrapers and Western shops. Fascinated by such a mixed urban reality, I tried to understand the key factors that led to such a fragmented urban scenario in order to approach a context and a culture totally new to me. Whereas the average official big scale projects are not supposed to meet daily needs for average residents, ironically some of the most intriguing uses of public spaces are just beyond the expectations of local authorities and their high profile interventions, trying to reclaim the public space with spontaneous and ephemeral behaviours. Paradoxically while Chinese cities trying to be Western and regulated are becoming soulless non places, in the so imitated Western countries one of the late approach is the so called temporary urbanism which consider temporary small scale initiatives fundamental for a vibrant cityscape. But since in the case of the Chinese cities such spontaneous and ephemeral behaviours already exist, I think they are to be considered a feature of the urban identity to be fostered and rescued from the late process of deliberative destruction after a dream of modernization since the fill in the space with everyday uses at a liveable scale. That is the reason why I decided to focus on one object, the foldable stool, that can be considered a recurring element and therefore a symbol of such temporary activities and on its being a pop up furniture for contingent needs. I decided to keep the same low height for a perception of the space different from the one we are used to, but enlarging its potentialities in order to create mobile urban living rooms within the public space for a longer and more confortable break. In particular I wanted to meet two daily needs neglected by official projects, the one of rest and the one of socialization, a result of the increased individual mobility and of the commercialization of leisure time both fruits of the process of modernization. Within all the spontaneous activities that colonize the streets of Beijing, I found particularly inspiring those ludic activities carried out by old residents who share moments of ordinary life with other people without stress and competition, providing a performance for both regulars and passers-by. Considering the over digital era in which we live where virtual relationships are often preferred to real one and considering that young Chinese generations seem not interested in these activities, but only in venues for consumption, I looked for a traditional Chinese game that could guarantee the same performative character if conceived as a spatial solution, becoming a form of entertainment either to the users or to the passers-by. The dissection game of the tangram provided me a solution for designing a system of “personal nomadic islands” that could be themselves a tool to foster social behaviours while meeting the daily need of rest. The pieces and the structure are very simple because I wanted the complexity to be given by the users. Like in a real game the more users, the more fun. The more users, the more dynamic scenario.

A catturare la mia attenzione fin dall’inizio della mia esperienza in Cina è stata la straordinaria stratificazione di elementi e temporalità che caratterizzano Pechino, dove la quotidianità crea all’interno del contesto ufficiale una sorta di mondo parallelo fatto di attività temporanee ed effimere, alla lunga più autentiche dei grattacieli e dei negozi occidentali che non rispecchiano l’identità locale. Affascinata da una realtà così variegata, ho cercato di analizzare e capire i fattori chiave che hanno condotto ad uno scenario urbano talmente frammentato, nel tentativo di approcciarmi ad un contesto e ad una cultura a me sconosciuti. Laddove i progetti ufficiali su grande scala non sembrano pensati per soddisfare le esigenze quotidiane degli abitanti, nelle città Cinesi contemporanee comportamenti spontanei ed effimeri cercano di riappropriarsi dello spazio pubblico. Paradossalmente, mentre le città Cinesi sotto l’egida ufficiale si stanno trasformando in non-luoghi inseguendo il sogno di essere occidentali e regolamentate, negli imitati Paesi occidentali uno dei più recenti approcci è la cosiddetta “urbanistica temporanea” a partire dal presupposto che iniziative su piccola scala siano fondamentali per un paesaggio urbano vibrante e fervido. Tuttavia, poichè nel caso delle città Cinesi una peculiarità già consolidata è proprio la temporaneità, a mio avviso essa è da considerarsi parte integrante dell’identità urbana locale, da promuovere e salvare dal recente processo di distruzione intenzionale di tutto ciò che non è ritenuto consono per una Cina moderna dalle autorità locali. Considerando la capacità di tali attività temporanee di popolare lo spazio urbano con usi quotidiani ad una scala vivibile, ho deciso di focalizzarmi su un oggetto, lo sgabello pieghevole, che può essere considerato un simbolo di una cultura in cui la città continuamente produce da sè risposte a bisogni contingenti, con una spontaneità ed una imprevedibilità che in Occidente sono il risultato sperato proprio di quell’urbanistica temporanea ultimamente particolarmente valorizzata. Mantenendo la stessa altezza ridotta (22,5 cm) sia per rispecchiare un modo di sedersi diverso da quello Occidentale, sia per per permettere una percezione dello spazio alternativa rispetto a quella offerta dai recenti sviluppi in cui i protagonisti indiscussi sono innumerevoli grattacieli veritiginosi, ho cercato di ampliare le potenzialità di questo oggetto simbolo della cultura locale per creare veri e propri salotti urbani adatti anche a soste più lunghe e confortevoli. Proprio l’idea di sosta vuole essere una risposta a due bisogni quotidiani a mio parere trascurati ed ignorati di frequente dai progetti ufficiali: il bisogno di riposo ed il bisogno di socializzazione, risultati rispettivamente della mobilità individuale in aumento e della commercializzazione del tempo libero, a loro volta effetti del processo di modernizzazione. Fra le diverse attività spontanee che colonizzano le strade di Pechino, sono state di particolare ispirazione progettuale le attività ludiche svolte dagli abitanti anziani: con il pretesto di mantenersi in forma e divertirsi, condividono con altre persone momenti di vita quotidiana, offrendo vere e proprie performance e forme di intrattenimento sia per se stessi che per i passanti. Considerando l’era ultra digitale in cui viviamo, in cui le relazioni virtuali sono troppo spesso preferite a quelle reali e anche che le nuove generazioni Cinesi sembrano interessate esclusivamente ad attività consumistiche in cui gli scambi interpersonali passano in secondo piano, ho cercato un gioco tradizionale Cinese che potesse garantire lo stessoo carattere performativo se concepito come soluzione spaziale. Nel rompicapo del “Tangram” ho trovato la risposta ideale per progettare un sistema di isole personali, che potessero diventare uno strumento per promuovere comportamenti sociali e soddisfare allo stesso tempo il bisogno di fare una sosta. I pezzi e la struttura sono caratterizzati dalla semplicità di utilizzo, per lasciare agli utenti il compito di creare scenari di volta in volta complessi. Come in un vero gioco, ad un maggiore numero di utenti corrispondono un maggiore divertimento e uno scenario più dinamico.

Nomadic tangram : portable (s)tools for urban living rooms

COLLEONI, GIORGINA
2014/2015

Abstract

One of the first things that caught my attention from the very beginning of my experience in China has been the extraordinary stratification of elements and temporalities that characterize Beijing, where within the official framework the local everyday life creates a sort of parallel world made of temporary and ephemeral activities more authentic than the soulless skyscrapers and Western shops. Fascinated by such a mixed urban reality, I tried to understand the key factors that led to such a fragmented urban scenario in order to approach a context and a culture totally new to me. Whereas the average official big scale projects are not supposed to meet daily needs for average residents, ironically some of the most intriguing uses of public spaces are just beyond the expectations of local authorities and their high profile interventions, trying to reclaim the public space with spontaneous and ephemeral behaviours. Paradoxically while Chinese cities trying to be Western and regulated are becoming soulless non places, in the so imitated Western countries one of the late approach is the so called temporary urbanism which consider temporary small scale initiatives fundamental for a vibrant cityscape. But since in the case of the Chinese cities such spontaneous and ephemeral behaviours already exist, I think they are to be considered a feature of the urban identity to be fostered and rescued from the late process of deliberative destruction after a dream of modernization since the fill in the space with everyday uses at a liveable scale. That is the reason why I decided to focus on one object, the foldable stool, that can be considered a recurring element and therefore a symbol of such temporary activities and on its being a pop up furniture for contingent needs. I decided to keep the same low height for a perception of the space different from the one we are used to, but enlarging its potentialities in order to create mobile urban living rooms within the public space for a longer and more confortable break. In particular I wanted to meet two daily needs neglected by official projects, the one of rest and the one of socialization, a result of the increased individual mobility and of the commercialization of leisure time both fruits of the process of modernization. Within all the spontaneous activities that colonize the streets of Beijing, I found particularly inspiring those ludic activities carried out by old residents who share moments of ordinary life with other people without stress and competition, providing a performance for both regulars and passers-by. Considering the over digital era in which we live where virtual relationships are often preferred to real one and considering that young Chinese generations seem not interested in these activities, but only in venues for consumption, I looked for a traditional Chinese game that could guarantee the same performative character if conceived as a spatial solution, becoming a form of entertainment either to the users or to the passers-by. The dissection game of the tangram provided me a solution for designing a system of “personal nomadic islands” that could be themselves a tool to foster social behaviours while meeting the daily need of rest. The pieces and the structure are very simple because I wanted the complexity to be given by the users. Like in a real game the more users, the more fun. The more users, the more dynamic scenario.
ARC III - Scuola del Design
1-ott-2015
2014/2015
A catturare la mia attenzione fin dall’inizio della mia esperienza in Cina è stata la straordinaria stratificazione di elementi e temporalità che caratterizzano Pechino, dove la quotidianità crea all’interno del contesto ufficiale una sorta di mondo parallelo fatto di attività temporanee ed effimere, alla lunga più autentiche dei grattacieli e dei negozi occidentali che non rispecchiano l’identità locale. Affascinata da una realtà così variegata, ho cercato di analizzare e capire i fattori chiave che hanno condotto ad uno scenario urbano talmente frammentato, nel tentativo di approcciarmi ad un contesto e ad una cultura a me sconosciuti. Laddove i progetti ufficiali su grande scala non sembrano pensati per soddisfare le esigenze quotidiane degli abitanti, nelle città Cinesi contemporanee comportamenti spontanei ed effimeri cercano di riappropriarsi dello spazio pubblico. Paradossalmente, mentre le città Cinesi sotto l’egida ufficiale si stanno trasformando in non-luoghi inseguendo il sogno di essere occidentali e regolamentate, negli imitati Paesi occidentali uno dei più recenti approcci è la cosiddetta “urbanistica temporanea” a partire dal presupposto che iniziative su piccola scala siano fondamentali per un paesaggio urbano vibrante e fervido. Tuttavia, poichè nel caso delle città Cinesi una peculiarità già consolidata è proprio la temporaneità, a mio avviso essa è da considerarsi parte integrante dell’identità urbana locale, da promuovere e salvare dal recente processo di distruzione intenzionale di tutto ciò che non è ritenuto consono per una Cina moderna dalle autorità locali. Considerando la capacità di tali attività temporanee di popolare lo spazio urbano con usi quotidiani ad una scala vivibile, ho deciso di focalizzarmi su un oggetto, lo sgabello pieghevole, che può essere considerato un simbolo di una cultura in cui la città continuamente produce da sè risposte a bisogni contingenti, con una spontaneità ed una imprevedibilità che in Occidente sono il risultato sperato proprio di quell’urbanistica temporanea ultimamente particolarmente valorizzata. Mantenendo la stessa altezza ridotta (22,5 cm) sia per rispecchiare un modo di sedersi diverso da quello Occidentale, sia per per permettere una percezione dello spazio alternativa rispetto a quella offerta dai recenti sviluppi in cui i protagonisti indiscussi sono innumerevoli grattacieli veritiginosi, ho cercato di ampliare le potenzialità di questo oggetto simbolo della cultura locale per creare veri e propri salotti urbani adatti anche a soste più lunghe e confortevoli. Proprio l’idea di sosta vuole essere una risposta a due bisogni quotidiani a mio parere trascurati ed ignorati di frequente dai progetti ufficiali: il bisogno di riposo ed il bisogno di socializzazione, risultati rispettivamente della mobilità individuale in aumento e della commercializzazione del tempo libero, a loro volta effetti del processo di modernizzazione. Fra le diverse attività spontanee che colonizzano le strade di Pechino, sono state di particolare ispirazione progettuale le attività ludiche svolte dagli abitanti anziani: con il pretesto di mantenersi in forma e divertirsi, condividono con altre persone momenti di vita quotidiana, offrendo vere e proprie performance e forme di intrattenimento sia per se stessi che per i passanti. Considerando l’era ultra digitale in cui viviamo, in cui le relazioni virtuali sono troppo spesso preferite a quelle reali e anche che le nuove generazioni Cinesi sembrano interessate esclusivamente ad attività consumistiche in cui gli scambi interpersonali passano in secondo piano, ho cercato un gioco tradizionale Cinese che potesse garantire lo stessoo carattere performativo se concepito come soluzione spaziale. Nel rompicapo del “Tangram” ho trovato la risposta ideale per progettare un sistema di isole personali, che potessero diventare uno strumento per promuovere comportamenti sociali e soddisfare allo stesso tempo il bisogno di fare una sosta. I pezzi e la struttura sono caratterizzati dalla semplicità di utilizzo, per lasciare agli utenti il compito di creare scenari di volta in volta complessi. Come in un vero gioco, ad un maggiore numero di utenti corrispondono un maggiore divertimento e uno scenario più dinamico.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/112692