I videogiochi necessitano di molto tempo per progettare l’ambiente di gioco e per realizzare tutti i contenuti ed è compito del designer progettare degli scenari e delle strategie che rendano il videogioco divertente, coinvolgente e vario. L’automatizzazione del processo di creazione di contenuti e di livelli di gioco garantirebbe un risparmio di tempi e di risorse economiche. L’obiettivo di questo lavoro è l’analisi di come è possibile rendere autonomo il processo di creazione dei livelli di un videogioco come Journey at the Edge of the Universe, un puzzle game basato sulla fisica. In particolare ci siamo concentrati sulla implementazione degli algoritmi che generano i livelli del videogioco, analizzandone la struttura e le migliorie che potrebbero essere applicate nel futuro.
Generazione procedurale di contenuti applicata ai livelli di un gioco
CAPIOTTO, ROBERTO
2014/2015
Abstract
I videogiochi necessitano di molto tempo per progettare l’ambiente di gioco e per realizzare tutti i contenuti ed è compito del designer progettare degli scenari e delle strategie che rendano il videogioco divertente, coinvolgente e vario. L’automatizzazione del processo di creazione di contenuti e di livelli di gioco garantirebbe un risparmio di tempi e di risorse economiche. L’obiettivo di questo lavoro è l’analisi di come è possibile rendere autonomo il processo di creazione dei livelli di un videogioco come Journey at the Edge of the Universe, un puzzle game basato sulla fisica. In particolare ci siamo concentrati sulla implementazione degli algoritmi che generano i livelli del videogioco, analizzandone la struttura e le migliorie che potrebbero essere applicate nel futuro.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
2015_12_Capiotto.pdf
accessibile in internet per tutti
Descrizione: Testo della tesi
Dimensione
2.31 MB
Formato
Adobe PDF
|
2.31 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/10589/114261