Da qualche anno a questa parte, sto assistendo a un fenomeno largamente diffuso, ovvero la “digitalizzazione dell’esperienza”. In particolare, mi riferisco a quell’esperienza che i bambini compiono durante la loro crescita, che forma la mente e il carattere di ognuno e che fino a qualche decennio fa era guidata da fatti concreti, corpi tangibili, da fantasia, da relazioni umane e schemi sociali, ma solo in minima parte dal mondo digitale o della tecnologia.L’uso a volte eccessivo e poco controllato che molti bambini fanno oggi dei device digitali, comporta delle dinamiche nuove nei rapporti con le figure genitoriali, nei rapporti sociali, nella consapevolezza di se stessi, sia fisica che psicologica, e a modelli di sviluppo e crescita diversi dai precedenti. Si parla ormai di nativi digitali: Cosa significa? Cosa cambia? La tecnologia digitale è realmente dannosa o è l’uso che se ne fa a produrre effetti negativi? Forte di questi dubbi, ho condotto ricerche e approfondimenti nei vari ambiti di competenza, per gettare le basi sulle quali pormi degli obiettivi concreti. Ritengo che questa fase sia la più importante dell'intero processo, perché grazie alle conoscenze acquisite ho formulato un concept forte da cui scaturisce il progetto: The Agronomist è un gioco educativo che permette all’utente di imparare a coltivare una pianta, a prendersene cura e a rispettare la natura grazie all’apporto concreto ma non invasivo della tecnologia, che permette divesi livelli d'interazione. Inoltre, uno degli obiettivi finali è quello di promuovere la condivisione, quindi agevolare i rapporti familiari e sociali in generale attraverso il gioco. Uno dei principi fondamentali che mi ha guidato durante la fase di progettazione è che la tecnologia non si deve sostituire all’uomo laddove l’uomo ha qualcosa da imparare, sopratutto se ci riferiamo a esseri umani durante le loro fasi di crescita.

The agronomist. Il dottore delle piante

ROGATO, ALBERTO
2014/2015

Abstract

Da qualche anno a questa parte, sto assistendo a un fenomeno largamente diffuso, ovvero la “digitalizzazione dell’esperienza”. In particolare, mi riferisco a quell’esperienza che i bambini compiono durante la loro crescita, che forma la mente e il carattere di ognuno e che fino a qualche decennio fa era guidata da fatti concreti, corpi tangibili, da fantasia, da relazioni umane e schemi sociali, ma solo in minima parte dal mondo digitale o della tecnologia.L’uso a volte eccessivo e poco controllato che molti bambini fanno oggi dei device digitali, comporta delle dinamiche nuove nei rapporti con le figure genitoriali, nei rapporti sociali, nella consapevolezza di se stessi, sia fisica che psicologica, e a modelli di sviluppo e crescita diversi dai precedenti. Si parla ormai di nativi digitali: Cosa significa? Cosa cambia? La tecnologia digitale è realmente dannosa o è l’uso che se ne fa a produrre effetti negativi? Forte di questi dubbi, ho condotto ricerche e approfondimenti nei vari ambiti di competenza, per gettare le basi sulle quali pormi degli obiettivi concreti. Ritengo che questa fase sia la più importante dell'intero processo, perché grazie alle conoscenze acquisite ho formulato un concept forte da cui scaturisce il progetto: The Agronomist è un gioco educativo che permette all’utente di imparare a coltivare una pianta, a prendersene cura e a rispettare la natura grazie all’apporto concreto ma non invasivo della tecnologia, che permette divesi livelli d'interazione. Inoltre, uno degli obiettivi finali è quello di promuovere la condivisione, quindi agevolare i rapporti familiari e sociali in generale attraverso il gioco. Uno dei principi fondamentali che mi ha guidato durante la fase di progettazione è che la tecnologia non si deve sostituire all’uomo laddove l’uomo ha qualcosa da imparare, sopratutto se ci riferiamo a esseri umani durante le loro fasi di crescita.
SEDINI, CARLA
ARC III - Scuola del Design
18-dic-2015
2014/2015
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/117403