Il lavoro è incentrato sull'elaborazione e lo sviluppo di un format per eventi relativo alla relazione tra un'azienda committente e l'ambito innovativo e tecnologico. Dopo una prima parte introduttiva che spiega il lavoro delle neuroscienze e della fondamentale scoperta dei neuroni specchio, si è passati ad analizzare nel dettaglio le tre parole chiave di metafora, storytelling e gamification, utili a comprendere quali sono le dinamiche che il nostro cervello privilegia per apprendere e memorizzare in maniera efficace e duratura. La metafora, lo storytelling e la gamification diventano i mezzi per veicolare informazioni, per attrarre e coinvolgere, per suscitare emozioni, per dare degli strumenti utili a lungo termine. In particolare, il campo al quale ci siamo rivolti in questo lavoro è quello relativo alla tecnologia e all’innovazione, volgendo quindi lo sguardo alle aziende e agli enti che rappresentano questi valori. La tematica è stata approcciata in due maniere differenti e viene trattata approfonditamente nella seconda parte di questo elaborato: da un lato ci si è soffermati su un progetto di marketing commerciale, dall’altro si è sviluppato un progetto relativo a un’operazione di marketing sociale; entrambi sono imperniati sui concetti di narrazione, emozione, coinvolgimento e spazio ludico.

What if...

FASULO, VERONICA;GUGLIELMINO, STEFANO
2014/2015

Abstract

Il lavoro è incentrato sull'elaborazione e lo sviluppo di un format per eventi relativo alla relazione tra un'azienda committente e l'ambito innovativo e tecnologico. Dopo una prima parte introduttiva che spiega il lavoro delle neuroscienze e della fondamentale scoperta dei neuroni specchio, si è passati ad analizzare nel dettaglio le tre parole chiave di metafora, storytelling e gamification, utili a comprendere quali sono le dinamiche che il nostro cervello privilegia per apprendere e memorizzare in maniera efficace e duratura. La metafora, lo storytelling e la gamification diventano i mezzi per veicolare informazioni, per attrarre e coinvolgere, per suscitare emozioni, per dare degli strumenti utili a lungo termine. In particolare, il campo al quale ci siamo rivolti in questo lavoro è quello relativo alla tecnologia e all’innovazione, volgendo quindi lo sguardo alle aziende e agli enti che rappresentano questi valori. La tematica è stata approcciata in due maniere differenti e viene trattata approfonditamente nella seconda parte di questo elaborato: da un lato ci si è soffermati su un progetto di marketing commerciale, dall’altro si è sviluppato un progetto relativo a un’operazione di marketing sociale; entrambi sono imperniati sui concetti di narrazione, emozione, coinvolgimento e spazio ludico.
ARC III - Scuola del Design
18-dic-2015
2014/2015
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/117438