This thesis focuses on the use of virtual technologies for Experience Prototyping. In the last decades, experience-driven design has become a central topic for both design research and design practice. Beyond ergonomic validation, this knowledge can stimulate the conceptual phases of design process, to achieve more meaningful, pleasurable, innovative and sustainable results for users. The scientific community invested great efforts in defining methodologies, methods, and tools to support designers in every step of design process. This knowledge radically changed many activities related to design practice. One of these activities in need for redefinition is prototyping, which changed its role and scopes within the product development process. This thesis challenges the conventional definition of prototyping as the creation of physical, ‘first-of-a-kind’ artefact, proposing instead an expanded definition of Prototyping as the complex activity of representing problems and situations, rather than solutions. The starting point for this thesis is then a theoretical definition of the activity itself, developing a model that describes the elements and factors that characterize it. Specifically, this thesis investigates the use of virtual technologies as media for Experience Design, due to the large potential offered by these advanced techniques in the early phases of prototyping. In the second and third part, two main case studies were set up. The first activity, namely “Mapping Interactions”, concerns the use of motion capture technologies for the early phases of design, to gather knowledge on user experiences. In the case study, we developed a method to collect and visualize human motion data in a suitable three-dimensional environment for product designers. In the second empirical activity, a tool was developed with the aim of supporting the materialization of abstract conceptual intentions into tangible features, considering the product sensory qualities. The map is aimed at fostering a parametric approach to prototyping, to represent designers’ conceptual intentions in a holistically and specifically at the same time. Both cases have been challenged through numerous empirical activities. From these results, the thesis contributes with knowledge on the specific methods and on the general benefits of virtual technologies for experience-driven design.

La tesi si concentra sul tema della prototipazione a servizio dell’Experience Design attraverso l’uso di tecnologie virtuali. Nelle ultime decadi, la progettazione a partire dalle esperienze degli utenti è diventata un tema centrale nella ricerca e nella pratica del design. Oltre alla validità ergonomica del prodotto, questa conoscenza può stimolare la fase concettuale del design, mirando dunque alla progettazione di oggetti non solamente più funzionali, ma anche più piacevoli, innovativi, sostenibili e mirati a soddisfare i consumatori. A partire da queste riflessioni, la comunità scientifica ha investito molto risorse per definire metodologie, metodi e strumenti, che potessero sostenere i designer in ogni fase della progettazione. Questa conoscenza ha posto in discussione varie pratiche consolidate nella progettazione, come ad esempio l’attività di prototipazione, che ha radicalmente cambiato i suoi scopi e le tecniche coinvolte, passando dalla definizione di un semplice simulacro, a una modalità complessa di rappresentazione dell’esperienza. Il punto di partenza è quindi la ridefinizione teorica dell’attività in sé, e in particolare di cosa può cambiare tra il prototipare prodotti o esperienze. Attraverso un modello vengono spiegati i meccanismi e i fattori che influenzano la prototipazione, suggerendo tre possibili scopi e descrivendo le varie modalità in cui questa può prendere forma. In particolare, questa tesi si concentra sull’utilizzo delle tecnologie virtuali come medium di prototipazione per l’Experience Design, per le interessanti opportunità offerte da queste tecnologie soprattutto nelle fasi iniziali della progettazione. Nella seconda e terza parte della tesi, vengono quindi presentati le due principali attività di ricerca applicata. Il primo caso studio, chiamato “Mapping Interactions”, prevede l’utilizzo di tecnologie di tracciamento del movimento prima ancora che venga formalizzata l’idea progettuale, al fine di raccogliere informazioni sulle esperienze umane e stimolare il design. Il caso studio ha portato a definire un metodo di visualizzazione dei dati sul movimento in un ambiente di modellazione tridimensionale, adatto a designer di prodotto. La seconda attività si è invece rivolta alla costruzione di uno strumento, “l’Experience Map”, per supportare la materializzazione di concetti molto astratti, ad esempio focalizzati su nuove esperienze per l’utente, in un prodotto tangibile, considerando le qualità sensoriali attraverso cui comunica agli utenti. La mappa, inoltre, è stata sviluppata per favorire una modalità parametrica di prototipazione, che aiuti a rappresentare l’intenzione concettuale del designer in maniera olistica e specifica al tempo stesso. Entrambi i casi sono stati testati attraverso diversi studi specifici. La tesi, in conclusione, contribuisce presentando i benefici di tali strumenti, e, in generale, della tecnologie virtuali per la progettazione experience-driven.

Experience (Virtual) Prototyping. The use of virtual technologies to support experience-driven design process

CAMERE, SERENA

Abstract

This thesis focuses on the use of virtual technologies for Experience Prototyping. In the last decades, experience-driven design has become a central topic for both design research and design practice. Beyond ergonomic validation, this knowledge can stimulate the conceptual phases of design process, to achieve more meaningful, pleasurable, innovative and sustainable results for users. The scientific community invested great efforts in defining methodologies, methods, and tools to support designers in every step of design process. This knowledge radically changed many activities related to design practice. One of these activities in need for redefinition is prototyping, which changed its role and scopes within the product development process. This thesis challenges the conventional definition of prototyping as the creation of physical, ‘first-of-a-kind’ artefact, proposing instead an expanded definition of Prototyping as the complex activity of representing problems and situations, rather than solutions. The starting point for this thesis is then a theoretical definition of the activity itself, developing a model that describes the elements and factors that characterize it. Specifically, this thesis investigates the use of virtual technologies as media for Experience Design, due to the large potential offered by these advanced techniques in the early phases of prototyping. In the second and third part, two main case studies were set up. The first activity, namely “Mapping Interactions”, concerns the use of motion capture technologies for the early phases of design, to gather knowledge on user experiences. In the case study, we developed a method to collect and visualize human motion data in a suitable three-dimensional environment for product designers. In the second empirical activity, a tool was developed with the aim of supporting the materialization of abstract conceptual intentions into tangible features, considering the product sensory qualities. The map is aimed at fostering a parametric approach to prototyping, to represent designers’ conceptual intentions in a holistically and specifically at the same time. Both cases have been challenged through numerous empirical activities. From these results, the thesis contributes with knowledge on the specific methods and on the general benefits of virtual technologies for experience-driven design.
GUERRINI, LUCA
BORDEGONI, MONICA
11-mar-2016
La tesi si concentra sul tema della prototipazione a servizio dell’Experience Design attraverso l’uso di tecnologie virtuali. Nelle ultime decadi, la progettazione a partire dalle esperienze degli utenti è diventata un tema centrale nella ricerca e nella pratica del design. Oltre alla validità ergonomica del prodotto, questa conoscenza può stimolare la fase concettuale del design, mirando dunque alla progettazione di oggetti non solamente più funzionali, ma anche più piacevoli, innovativi, sostenibili e mirati a soddisfare i consumatori. A partire da queste riflessioni, la comunità scientifica ha investito molto risorse per definire metodologie, metodi e strumenti, che potessero sostenere i designer in ogni fase della progettazione. Questa conoscenza ha posto in discussione varie pratiche consolidate nella progettazione, come ad esempio l’attività di prototipazione, che ha radicalmente cambiato i suoi scopi e le tecniche coinvolte, passando dalla definizione di un semplice simulacro, a una modalità complessa di rappresentazione dell’esperienza. Il punto di partenza è quindi la ridefinizione teorica dell’attività in sé, e in particolare di cosa può cambiare tra il prototipare prodotti o esperienze. Attraverso un modello vengono spiegati i meccanismi e i fattori che influenzano la prototipazione, suggerendo tre possibili scopi e descrivendo le varie modalità in cui questa può prendere forma. In particolare, questa tesi si concentra sull’utilizzo delle tecnologie virtuali come medium di prototipazione per l’Experience Design, per le interessanti opportunità offerte da queste tecnologie soprattutto nelle fasi iniziali della progettazione. Nella seconda e terza parte della tesi, vengono quindi presentati le due principali attività di ricerca applicata. Il primo caso studio, chiamato “Mapping Interactions”, prevede l’utilizzo di tecnologie di tracciamento del movimento prima ancora che venga formalizzata l’idea progettuale, al fine di raccogliere informazioni sulle esperienze umane e stimolare il design. Il caso studio ha portato a definire un metodo di visualizzazione dei dati sul movimento in un ambiente di modellazione tridimensionale, adatto a designer di prodotto. La seconda attività si è invece rivolta alla costruzione di uno strumento, “l’Experience Map”, per supportare la materializzazione di concetti molto astratti, ad esempio focalizzati su nuove esperienze per l’utente, in un prodotto tangibile, considerando le qualità sensoriali attraverso cui comunica agli utenti. La mappa, inoltre, è stata sviluppata per favorire una modalità parametrica di prototipazione, che aiuti a rappresentare l’intenzione concettuale del designer in maniera olistica e specifica al tempo stesso. Entrambi i casi sono stati testati attraverso diversi studi specifici. La tesi, in conclusione, contribuisce presentando i benefici di tali strumenti, e, in generale, della tecnologie virtuali per la progettazione experience-driven.
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