This thesis fits within the current social context, where technology plays an increasingly central role. Rapid technological development is increasing the gap between generations. Growing informatization, however, may have negative repercussions, especially on children. In fact, the new methods of interaction may cause a reduction of fantasy. The primary objective of "La pianta delle pantofole" is to help children developing creativity, in particular focusing on narration, while trying to fill the technological-generational gap which is typical of modern society. The design process starts from the studies of designers and pedagogists who worked with children during their career, collecting data and case studies on the topic. This information represents the starting point of the project, which aims to create a new product/service/communication system, exploiting the potential of phygital, e.g. the interactions between the physical-analog and digital worlds. Having studied various artists, I was inspired by Gianni Rodari and in particular by two storytelling styles that he developed. The playing kit consists of a physical and a digital part. The latter is complemented by a dedicated website, which allows users to share their creations and ideas. The realization of a prototype of the game, which includes both the creation of the physical components and the design of the interface, allows for possible future expansion. The project aims to help children discovering the art of storytelling, while encouraging the development of their imagination and language. It also aims to exploit the potential offered by technology and to allow the interaction of children and adults through the game.

La presente tesi è collocabile nell’attuale contesto sociale, dove la tecnologia riveste un ruolo sempre più centrale. Il rapido sviluppo delle tecnologie sta creando un divario sempre più ampio tra le varie generazioni. Questa crescente informatizzazione, potrebbe però avere dei risvolti negativi, soprattutto nei più piccoli. Infatti, questi nuovi sistemi di interazione possono favorire un calo della fantasia. L’obiettivo primario de “La pianta delle pantofole” è quello di aiutarli a sviluppare la loro creatività, soprattutto nell’ambito della narrazione, e tentare di colmare il gap tecnologico-generazionale tipico della società moderna. Il percorso progettuale è iniziato dallo studio di designer e pedagogisti che durante la loro carriera si sono occupati di bambini, raccogliendo dati e casi studio riguardanti il mondo dei più piccoli. Queste nozioni sono diventate il punto di partenza del progetto, che si propone di creare un nuovo sistema prodotto/servizio/comunicazione, sfruttando le potenzialità del phygital, ovvero l’interazione tra il mondo fisico-analogico e quello digitale. Delle varie figure studiate, si è preso spunto dallo scrittore Gianni Rodari e in particolare da due tipologie di narrazione da lui ideate. Il kit da gioco si compone di una parte fisica e una parte digitale. Quest’ultima è completata da un sito internet dedicato, che permette agli utenti di condividere le proprie creazioni e idee. La realizzazione di un prototipo del gioco, che comprende la creazione sia delle componenti fisiche sia del design dell’interfaccia, lascia spazio a possibili espansioni successive. Il progetto ha lo scopo di far scoprire ai bambini l’arte del raccontare storie, nonché favorire lo sviluppo della loro fantasia e del linguaggio. Ha inoltre l’obiettivo di poter sfruttare le potenzialità offerte dalla tecnologia e di far interagire tramite il gioco sia bambini che adulti.

La pianta delle pantofole. Gioco-applicazione ibrida per lo sviluppo delle capacità narrative dei bambini

FAGIANI, GIULIA
2014/2015

Abstract

This thesis fits within the current social context, where technology plays an increasingly central role. Rapid technological development is increasing the gap between generations. Growing informatization, however, may have negative repercussions, especially on children. In fact, the new methods of interaction may cause a reduction of fantasy. The primary objective of "La pianta delle pantofole" is to help children developing creativity, in particular focusing on narration, while trying to fill the technological-generational gap which is typical of modern society. The design process starts from the studies of designers and pedagogists who worked with children during their career, collecting data and case studies on the topic. This information represents the starting point of the project, which aims to create a new product/service/communication system, exploiting the potential of phygital, e.g. the interactions between the physical-analog and digital worlds. Having studied various artists, I was inspired by Gianni Rodari and in particular by two storytelling styles that he developed. The playing kit consists of a physical and a digital part. The latter is complemented by a dedicated website, which allows users to share their creations and ideas. The realization of a prototype of the game, which includes both the creation of the physical components and the design of the interface, allows for possible future expansion. The project aims to help children discovering the art of storytelling, while encouraging the development of their imagination and language. It also aims to exploit the potential offered by technology and to allow the interaction of children and adults through the game.
ARC III - Scuola del Design
28-apr-2016
2014/2015
La presente tesi è collocabile nell’attuale contesto sociale, dove la tecnologia riveste un ruolo sempre più centrale. Il rapido sviluppo delle tecnologie sta creando un divario sempre più ampio tra le varie generazioni. Questa crescente informatizzazione, potrebbe però avere dei risvolti negativi, soprattutto nei più piccoli. Infatti, questi nuovi sistemi di interazione possono favorire un calo della fantasia. L’obiettivo primario de “La pianta delle pantofole” è quello di aiutarli a sviluppare la loro creatività, soprattutto nell’ambito della narrazione, e tentare di colmare il gap tecnologico-generazionale tipico della società moderna. Il percorso progettuale è iniziato dallo studio di designer e pedagogisti che durante la loro carriera si sono occupati di bambini, raccogliendo dati e casi studio riguardanti il mondo dei più piccoli. Queste nozioni sono diventate il punto di partenza del progetto, che si propone di creare un nuovo sistema prodotto/servizio/comunicazione, sfruttando le potenzialità del phygital, ovvero l’interazione tra il mondo fisico-analogico e quello digitale. Delle varie figure studiate, si è preso spunto dallo scrittore Gianni Rodari e in particolare da due tipologie di narrazione da lui ideate. Il kit da gioco si compone di una parte fisica e una parte digitale. Quest’ultima è completata da un sito internet dedicato, che permette agli utenti di condividere le proprie creazioni e idee. La realizzazione di un prototipo del gioco, che comprende la creazione sia delle componenti fisiche sia del design dell’interfaccia, lascia spazio a possibili espansioni successive. Il progetto ha lo scopo di far scoprire ai bambini l’arte del raccontare storie, nonché favorire lo sviluppo della loro fantasia e del linguaggio. Ha inoltre l’obiettivo di poter sfruttare le potenzialità offerte dalla tecnologia e di far interagire tramite il gioco sia bambini che adulti.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/122144