Coniato nel 2006 da Wired Magazine, il termine “crowdsourcing” è entrato man mano a far parte della nostra cultura digitale. Definibile come sviluppo collettivo di un progetto da parte di numerose persone (esterne all’entità che ha ideato il progetto stesso), il crowdsourcing acquisisce forma e si sviluppa come diretta conseguenza delle nuove modalità di condivisione e di comunicazione introdotte dalla rete. Piattaforme come Kickstarter o Indiegogo hanno basato il proprio successo su questo concetto innovativo contribuendo alla sua diffusione e definendo nuove sub-categorie legate ad esso: crowdfunding, crowdcasting, ecc. Nell’ambito del crowdcreative (la partecipazione collettiva per problemi riguardanti la creatività), il crowdsourcing ha sostanzialmente cambiato il modo in cui avviene la condivisione e generazione di idee, evidente soprattutto dall’ampia risonanza di famose “competizioni creative” lanciate dalle multinazionali negli ultimi anni –Disney, Coca Cola, Starbucks prime fra tutte. Tuttavia se il crowdsourcing ben si presta all’ideazione di progetti, dall’altro lato fa fatica a conciliarsi con la valutazione degli stessi. Gli esigui tentativi di applicazione di tale logica hanno evidenziato come il lasciar valutare alla community tali progetti abbia fatto emergere comportamenti malevoli e dinamiche sabotative. Tali risultati sono ampiamente noti nella scienza della teoria dei giochi, e descritti nel fenomeno del “Dilemma del Prigioniero”. Quest’ultimo illustra come, anche nel comune interesse, due individui potrebbero scegliere di non cooperare nel tentativo di perseguire lo stesso fine, il più delle volte addirittura danneggiandosi a vicenda. Tale problema nelle competizioni in crowdsourcing viene il più delle volte affrontato definendo una figura di esperto alla valutazione delle idee, anche se ciò mal si presta nel contesto della rete, dando vita al fenomeno descritto da Jenkins come “Paradigma dell’esperto”, secondo il quale la conoscenza specifica elargita dall’alto sembra perdere efficacia in un’architettura reticolare, in un contesto di overload informativo. All’interno di questo scenario si intende analizzare le criticità dell’esperienza utente in una modalità di competizione-collaborazione, analizzandone i comportamenti e le risposte a determinate situazioni. Sulla base della ricerca si intende sviluppare un progetto per la costituzione di una piattaforma di competizioni di design in grado di generare e valutare idee dalla community in totale autonomia. Per il raggiungimento di tale obiettivo si mira a strutturare una user experience in grado di premiare i comportamenti corretti degli utenti mediante l’uso logiche di gamification, positive reinforcement e reputation score.
Competitive crowdsourcing
BIANCHI, FRANCESCO
2015/2016
Abstract
Coniato nel 2006 da Wired Magazine, il termine “crowdsourcing” è entrato man mano a far parte della nostra cultura digitale. Definibile come sviluppo collettivo di un progetto da parte di numerose persone (esterne all’entità che ha ideato il progetto stesso), il crowdsourcing acquisisce forma e si sviluppa come diretta conseguenza delle nuove modalità di condivisione e di comunicazione introdotte dalla rete. Piattaforme come Kickstarter o Indiegogo hanno basato il proprio successo su questo concetto innovativo contribuendo alla sua diffusione e definendo nuove sub-categorie legate ad esso: crowdfunding, crowdcasting, ecc. Nell’ambito del crowdcreative (la partecipazione collettiva per problemi riguardanti la creatività), il crowdsourcing ha sostanzialmente cambiato il modo in cui avviene la condivisione e generazione di idee, evidente soprattutto dall’ampia risonanza di famose “competizioni creative” lanciate dalle multinazionali negli ultimi anni –Disney, Coca Cola, Starbucks prime fra tutte. Tuttavia se il crowdsourcing ben si presta all’ideazione di progetti, dall’altro lato fa fatica a conciliarsi con la valutazione degli stessi. Gli esigui tentativi di applicazione di tale logica hanno evidenziato come il lasciar valutare alla community tali progetti abbia fatto emergere comportamenti malevoli e dinamiche sabotative. Tali risultati sono ampiamente noti nella scienza della teoria dei giochi, e descritti nel fenomeno del “Dilemma del Prigioniero”. Quest’ultimo illustra come, anche nel comune interesse, due individui potrebbero scegliere di non cooperare nel tentativo di perseguire lo stesso fine, il più delle volte addirittura danneggiandosi a vicenda. Tale problema nelle competizioni in crowdsourcing viene il più delle volte affrontato definendo una figura di esperto alla valutazione delle idee, anche se ciò mal si presta nel contesto della rete, dando vita al fenomeno descritto da Jenkins come “Paradigma dell’esperto”, secondo il quale la conoscenza specifica elargita dall’alto sembra perdere efficacia in un’architettura reticolare, in un contesto di overload informativo. All’interno di questo scenario si intende analizzare le criticità dell’esperienza utente in una modalità di competizione-collaborazione, analizzandone i comportamenti e le risposte a determinate situazioni. Sulla base della ricerca si intende sviluppare un progetto per la costituzione di una piattaforma di competizioni di design in grado di generare e valutare idee dalla community in totale autonomia. Per il raggiungimento di tale obiettivo si mira a strutturare una user experience in grado di premiare i comportamenti corretti degli utenti mediante l’uso logiche di gamification, positive reinforcement e reputation score.File | Dimensione | Formato | |
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