L’oggetto di questa tesi è lo studio della gamification, l’applicazione di elementi di gioco a contesti non ludici. L’indagine è stata avviata con una ricerca approfondita a partire dalla letteratura scientifica dei Game Studies, al fine di inquadrare gli aspetti peculiari del gioco, da cui ha origine la pratica della gamification. Sono stati studiati i testi di Huizinga (1938), Caillois (1961), Salen e Zimmerman (2003), McGonigal (2011) e Bertolo e Mariani (2014). Successivamente l’analisi è stata rivolta alle pubblicazioni dei maggiori esperti di gamification per tracciare un corpus teorico di strumenti, tecniche e strutture psicologiche utili per la progettazione di un artefatto gamificato. La letteratura presa in esame ha riguardato studiosi come Duggan e Shoup (2013), Petruzzi (2015), Maestri, Polsinelli e Sassoon (2015), Zichermann e Cunningham (2011), Chou (2012) e Viola (2012). Una volta definite le basi teoriche sono stati studiati e testati 85 casi gamificati per definire un campione sufficientemente esaustivo da cui ricavare le successive analisi empiriche. Queste sono state svolte a partire dalla creazione di schede valutative composte dai parametri teorici rintracciati in letteratura, al fine di ottenere un quadro d’insieme e confrontare tra loro i casi su basi comuni. Ne è emerso il più alto tasso di errori di gamification nel settore salute, in unione ai risultati più bassi per quanto riguarda le valutazioni grafiche. Di conseguenza si è deciso di indagare ulteriormente l’ambito in questione e proporre un framework teorico che tenti di risolvere l’inefficienza riscontrata, con un focus in particolare sulla gestione del benessere. Le linee guida delineate sono state infine applicate alla progettazione di Hydros, un sistema gamificato che incentiva gli utenti a bere e idratarsi quotidianamente.
Game on. Teorie e pratiche di gamification
ROSTI, ANITA
2015/2016
Abstract
L’oggetto di questa tesi è lo studio della gamification, l’applicazione di elementi di gioco a contesti non ludici. L’indagine è stata avviata con una ricerca approfondita a partire dalla letteratura scientifica dei Game Studies, al fine di inquadrare gli aspetti peculiari del gioco, da cui ha origine la pratica della gamification. Sono stati studiati i testi di Huizinga (1938), Caillois (1961), Salen e Zimmerman (2003), McGonigal (2011) e Bertolo e Mariani (2014). Successivamente l’analisi è stata rivolta alle pubblicazioni dei maggiori esperti di gamification per tracciare un corpus teorico di strumenti, tecniche e strutture psicologiche utili per la progettazione di un artefatto gamificato. La letteratura presa in esame ha riguardato studiosi come Duggan e Shoup (2013), Petruzzi (2015), Maestri, Polsinelli e Sassoon (2015), Zichermann e Cunningham (2011), Chou (2012) e Viola (2012). Una volta definite le basi teoriche sono stati studiati e testati 85 casi gamificati per definire un campione sufficientemente esaustivo da cui ricavare le successive analisi empiriche. Queste sono state svolte a partire dalla creazione di schede valutative composte dai parametri teorici rintracciati in letteratura, al fine di ottenere un quadro d’insieme e confrontare tra loro i casi su basi comuni. Ne è emerso il più alto tasso di errori di gamification nel settore salute, in unione ai risultati più bassi per quanto riguarda le valutazioni grafiche. Di conseguenza si è deciso di indagare ulteriormente l’ambito in questione e proporre un framework teorico che tenti di risolvere l’inefficienza riscontrata, con un focus in particolare sulla gestione del benessere. Le linee guida delineate sono state infine applicate alla progettazione di Hydros, un sistema gamificato che incentiva gli utenti a bere e idratarsi quotidianamente.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/10589/131701