La scultura digitale come metodo di modellazione 3D è diventata sempre più importante negli ultimi tempi. In quanto sistema di modellazione digitale molto simile a quella che è la scultura tradizionale con creta, presenta caratteristiche e vantaggi unici che la rendono particolarmente adatta in molti contesti, quali la grande flessibilità, la facilità d’interazione e l’ottima gestione di forme organiche. In questo documento viene esaminata la storia della scultura digitale e le sue applicazioni odierne più comuni: attraverso la presentazione di diversi casi studio, raccolti in un periodo che va dagli ultimi anni 90 fino ai tempi più recenti, viene esaminata l’evoluzione di questa tecnica, dai primi esperimenti di interazione e i primi hardware fino ai software più comunemente usati oggi. Vengono poi presentate le modalità in cui questa tecnologia è impiegata oggi negli ambienti produttivi dell’industria dell’intrattenimento e dell’animazione, quali sono i player principali che ne fanno uso così come i suoi utilizzi nei campi più disparati, quali la didattica, la ricerca e la divulgazione scientifica. Infine, attraverso una sperimentazione personale, ne viene esaminato l’impiego in un tipico workflow produttivo, ovvero la creazione di una miniatura, partendo dalla scultura digitale del soggetto tramite Zbrush fino ad arrivare alla sua realizzazione finale impiegando la stampa 3D FDM e SLS.
Digital sculpting : dagli anni 2000 alla creazione di Nera
DUPRÈ, GIULIO LORENZO
2015/2016
Abstract
La scultura digitale come metodo di modellazione 3D è diventata sempre più importante negli ultimi tempi. In quanto sistema di modellazione digitale molto simile a quella che è la scultura tradizionale con creta, presenta caratteristiche e vantaggi unici che la rendono particolarmente adatta in molti contesti, quali la grande flessibilità, la facilità d’interazione e l’ottima gestione di forme organiche. In questo documento viene esaminata la storia della scultura digitale e le sue applicazioni odierne più comuni: attraverso la presentazione di diversi casi studio, raccolti in un periodo che va dagli ultimi anni 90 fino ai tempi più recenti, viene esaminata l’evoluzione di questa tecnica, dai primi esperimenti di interazione e i primi hardware fino ai software più comunemente usati oggi. Vengono poi presentate le modalità in cui questa tecnologia è impiegata oggi negli ambienti produttivi dell’industria dell’intrattenimento e dell’animazione, quali sono i player principali che ne fanno uso così come i suoi utilizzi nei campi più disparati, quali la didattica, la ricerca e la divulgazione scientifica. Infine, attraverso una sperimentazione personale, ne viene esaminato l’impiego in un tipico workflow produttivo, ovvero la creazione di una miniatura, partendo dalla scultura digitale del soggetto tramite Zbrush fino ad arrivare alla sua realizzazione finale impiegando la stampa 3D FDM e SLS.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
2017_04_Duprè.pdf
accessibile in internet solo dagli utenti autorizzati
Descrizione: Testo della tesi
Dimensione
27.59 MB
Formato
Adobe PDF
|
27.59 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/10589/132907