A differenza del rapporto verticale e gerarchico che una persona adulta generalmente instaura con il proprio animale, il bambino vede l’animale domestico come un compagno di giochi alla pari, riuscendo perfino, dove presente, a superare una serie di limitazioni (timidezza, difficoltà nel linguaggio e/o nell’interpretare il non-detto, ecc.) che potrebbe invece avere con le persone. Ispirandosi a questo concetto, in questa tesi si propone un prodotto che possa entrare a far parte dell’attività di gioco del bambino con il cane, nello specifico l’intento è quello di sviluppare un gioco che cerca di trarre da questo rapporto orizzontale e genuino uno stimolo per esercitare le capacità cognitive e motorie di entrambi. La speciale relazione che lega l’uomo al cane ha testimonianze fin dall’antichità ed ha acquisito nel tempo una valenza sempre maggiore, arrivando oggi ad essere riconosciuta dalla comunità scientifica come capace di apportare consistenti benefici alla vita delle persone, tanto che il cane può svolgere in campo medico un ruolo di sostegno terapeutico. Per questo motivo stanno prendendo sempre più piede le terapie (dette Pet Therapy) che prevedono l’ausilio di cani specificatamente addestrati per aiutare i terapisti a svolgere le sedute con i bambini affetti da patologie caratterizzate dalla difficoltà di instaurare relazioni interpersonali, di interpretare segni, gesti ed espressioni, così anche dalla difficoltà di linguaggio e/o di coordinazione motoria. Avendo la Pet Therapy avuto solo di recente il riconoscimento dalla comunità scientifica, i prodotti utilizzati nelle sedute sono per lo più insufficienti, eppure la necessità e la richiesta di attrezzature e giochi specifici è in crescita, come sono in crescita le strutture che adottano questa forma di terapia. Si è notato dunque l’opportunità di esplorare un nuovo campo di progettazione e la possibilità di innovare in un mercato saturo come quello del giocattolo. Per giungere ad un concept di prodotto, si è iniziato facendo una panoramica sulle caratteristiche della Pet Therapy, descrivendo in linea generale in cosa consiste, quali sono i casi in cui viene utilizzata, quali sono i pazienti e gli animali più idonei e soprattutto le attività svolte. Allo stesso tempo si è osservato come applicare la metodologia dello User Centered Design al design del giocattolo, quali sono i valori del gioco (formali, funzionali, educativi), l’importanza che ha sulla crescita del bambino e quali sono oggi i nuovi scenari che si stanno aprendo grazie alla recente evoluzione tecnologica e del conseguente modo di giocare. Successivamente, definite le linee guida della Pet Therapy, ci si è addentrati maggiormente compiendo una serie di osservazioni dirette delle sedute, così da definire le prime caratteristiche fondamentali del prodotto, ovvero in quale spazio dovrà essere inserito, chi sono gli attori coinvolti e il loro grado di partecipazione al gioco. Parallelamente, da una analisi dell’utente ampia si sono fatte delle scelte necessarie sulle caratteristiche del bambino come la fascia di età, le aree educative che si vogliono stimolare e su quale patologia volersi concentrare. Nello specifico si è scelto di lavorare sui bambini di età compresa tra i 3 e i 6 anni, di soffermarsi sulle aree della memoria e dell’attenzione, di quella psico-motoria e quella dello spazio temporale. Per quanto riguarda la patologia, l’intenzione è quella di creare un gioco che secondo i principi del design inclusivo possa sia stimolare alcune capacità carenti nei bambini affetti da autismo, sia essere utilizzabile da qualsiasi altro bambino. Durante lo sviluppo della tesi si è infatti dimostrato che i campi in cui si cerca di apportare un miglioramento Per lo stesso principio si è scelta una razza canina di riferimento, quella del San Bernardo, ideale per la Pet Therapy e per sperimentare il prodotto su un cane che presenta caratteristiche “estreme” in termini di taglia, igiene, ecc. Con questi primi punti di riferimento, è stato possibile iniziare una analisi del mercato e vedere cosa offre oggi, con un approfondimento particolare ai giochi pensati per bambini autistici. Allo stesso tempo si sono potute iniziare a formulare delle prime ipotesi di concept che vanno ognuna a focalizzarsi su un’area educativa diversa. Scartante le prime ipotesi che si concentravano principalmente su una attività collaborativa tra il bambino e il cane, in cui nello specifico il primo costruiva una struttura e il secondo invece aveva il compito di decostruirla per ricevere il premio, ci si è concentrati sullo sviluppo di un gioco completamente diverso. BADÒ è un gioco composto da tre diversi elementi principali: sei figure di grandezza decrescente a forma conica, una tavola su cui sono illustrati dei paesaggi e un libro in cui sono raccolte diverse storie da vivere con i precedenti elementi. Ognuna delle sei figure è scomponibile in due parti così che si possano creare diverse combinazioni tra le teste e i corpi. Ogni testa infatti presenta due occhi che guardano verso una delle sei direzioni dei punti cardinali. I corpi invece sono caratterizzati da colori, texture e pattern differenti. All’interno di questi elementi viene nascosto un premio per il cane. Il terapista, il genitore o chiunque voglia partecipare al gioco con il bambino e il cane ha il compito di nascondere il premio e disporre le figure sulla tavola in base alla storia raccontata. Il bambino ha tre elementi che lo aiutano nella ricerca del premio: gli occhi dei personaggi che in base alla storia guarderanno chi contiene il premio, ciò permette al bambino autistico di esercitare la focalizzazione sullo sguardo e la comprensione della direzione dello sguardo altrui; le texture e i colori poste su di essi che saranno un indizio oltre che un’esperienza tattile; infine il cane che con il suo fiuto può intervenire e indicare al bambino dove deve cercare. Le possibilita di gioco di BADÒ sono molteplici in quanto è stato progettato per essere utilizzato sia nella sua forma più semplice ovvero nella composzione dei personaggi, sia in quella più complessa in cui la storia prevede l’uso di tutti personaggi. BADÒ quindi può essere utilizzato anche con bambini che privi di particolari difficoltà o che presentano patologie che esulano quelle dell’autismo. Infine la complessità delle storie va aumentando gradualemente così che il gioco diventi anche uno strumento per monitorare se vi sono progressi nel corso delle sedute di pet therapy, o comunque gli permette di non risultare mai ripetitivo o prevedibile. Intorno al gioco è stato poi ipotizzato un futuro scenario in cui le storie e le ambientazioni presenti rispettivamente nel libro e sulla tavola vengono costantmente aggiornate grazie al contributo degli specialisti del settore che possono presentare delle proprie. Allo stesso modo, la parte inferiore dei personaggi è personalizzabile nelle forme, nei colori e nelle texture, i designer possono contribuire per fonire sempre nuovi e caratteristici personaggi.

Badò. Un gioco per tutti

OCONE, RENATO
2015/2016

Abstract

A differenza del rapporto verticale e gerarchico che una persona adulta generalmente instaura con il proprio animale, il bambino vede l’animale domestico come un compagno di giochi alla pari, riuscendo perfino, dove presente, a superare una serie di limitazioni (timidezza, difficoltà nel linguaggio e/o nell’interpretare il non-detto, ecc.) che potrebbe invece avere con le persone. Ispirandosi a questo concetto, in questa tesi si propone un prodotto che possa entrare a far parte dell’attività di gioco del bambino con il cane, nello specifico l’intento è quello di sviluppare un gioco che cerca di trarre da questo rapporto orizzontale e genuino uno stimolo per esercitare le capacità cognitive e motorie di entrambi. La speciale relazione che lega l’uomo al cane ha testimonianze fin dall’antichità ed ha acquisito nel tempo una valenza sempre maggiore, arrivando oggi ad essere riconosciuta dalla comunità scientifica come capace di apportare consistenti benefici alla vita delle persone, tanto che il cane può svolgere in campo medico un ruolo di sostegno terapeutico. Per questo motivo stanno prendendo sempre più piede le terapie (dette Pet Therapy) che prevedono l’ausilio di cani specificatamente addestrati per aiutare i terapisti a svolgere le sedute con i bambini affetti da patologie caratterizzate dalla difficoltà di instaurare relazioni interpersonali, di interpretare segni, gesti ed espressioni, così anche dalla difficoltà di linguaggio e/o di coordinazione motoria. Avendo la Pet Therapy avuto solo di recente il riconoscimento dalla comunità scientifica, i prodotti utilizzati nelle sedute sono per lo più insufficienti, eppure la necessità e la richiesta di attrezzature e giochi specifici è in crescita, come sono in crescita le strutture che adottano questa forma di terapia. Si è notato dunque l’opportunità di esplorare un nuovo campo di progettazione e la possibilità di innovare in un mercato saturo come quello del giocattolo. Per giungere ad un concept di prodotto, si è iniziato facendo una panoramica sulle caratteristiche della Pet Therapy, descrivendo in linea generale in cosa consiste, quali sono i casi in cui viene utilizzata, quali sono i pazienti e gli animali più idonei e soprattutto le attività svolte. Allo stesso tempo si è osservato come applicare la metodologia dello User Centered Design al design del giocattolo, quali sono i valori del gioco (formali, funzionali, educativi), l’importanza che ha sulla crescita del bambino e quali sono oggi i nuovi scenari che si stanno aprendo grazie alla recente evoluzione tecnologica e del conseguente modo di giocare. Successivamente, definite le linee guida della Pet Therapy, ci si è addentrati maggiormente compiendo una serie di osservazioni dirette delle sedute, così da definire le prime caratteristiche fondamentali del prodotto, ovvero in quale spazio dovrà essere inserito, chi sono gli attori coinvolti e il loro grado di partecipazione al gioco. Parallelamente, da una analisi dell’utente ampia si sono fatte delle scelte necessarie sulle caratteristiche del bambino come la fascia di età, le aree educative che si vogliono stimolare e su quale patologia volersi concentrare. Nello specifico si è scelto di lavorare sui bambini di età compresa tra i 3 e i 6 anni, di soffermarsi sulle aree della memoria e dell’attenzione, di quella psico-motoria e quella dello spazio temporale. Per quanto riguarda la patologia, l’intenzione è quella di creare un gioco che secondo i principi del design inclusivo possa sia stimolare alcune capacità carenti nei bambini affetti da autismo, sia essere utilizzabile da qualsiasi altro bambino. Durante lo sviluppo della tesi si è infatti dimostrato che i campi in cui si cerca di apportare un miglioramento Per lo stesso principio si è scelta una razza canina di riferimento, quella del San Bernardo, ideale per la Pet Therapy e per sperimentare il prodotto su un cane che presenta caratteristiche “estreme” in termini di taglia, igiene, ecc. Con questi primi punti di riferimento, è stato possibile iniziare una analisi del mercato e vedere cosa offre oggi, con un approfondimento particolare ai giochi pensati per bambini autistici. Allo stesso tempo si sono potute iniziare a formulare delle prime ipotesi di concept che vanno ognuna a focalizzarsi su un’area educativa diversa. Scartante le prime ipotesi che si concentravano principalmente su una attività collaborativa tra il bambino e il cane, in cui nello specifico il primo costruiva una struttura e il secondo invece aveva il compito di decostruirla per ricevere il premio, ci si è concentrati sullo sviluppo di un gioco completamente diverso. BADÒ è un gioco composto da tre diversi elementi principali: sei figure di grandezza decrescente a forma conica, una tavola su cui sono illustrati dei paesaggi e un libro in cui sono raccolte diverse storie da vivere con i precedenti elementi. Ognuna delle sei figure è scomponibile in due parti così che si possano creare diverse combinazioni tra le teste e i corpi. Ogni testa infatti presenta due occhi che guardano verso una delle sei direzioni dei punti cardinali. I corpi invece sono caratterizzati da colori, texture e pattern differenti. All’interno di questi elementi viene nascosto un premio per il cane. Il terapista, il genitore o chiunque voglia partecipare al gioco con il bambino e il cane ha il compito di nascondere il premio e disporre le figure sulla tavola in base alla storia raccontata. Il bambino ha tre elementi che lo aiutano nella ricerca del premio: gli occhi dei personaggi che in base alla storia guarderanno chi contiene il premio, ciò permette al bambino autistico di esercitare la focalizzazione sullo sguardo e la comprensione della direzione dello sguardo altrui; le texture e i colori poste su di essi che saranno un indizio oltre che un’esperienza tattile; infine il cane che con il suo fiuto può intervenire e indicare al bambino dove deve cercare. Le possibilita di gioco di BADÒ sono molteplici in quanto è stato progettato per essere utilizzato sia nella sua forma più semplice ovvero nella composzione dei personaggi, sia in quella più complessa in cui la storia prevede l’uso di tutti personaggi. BADÒ quindi può essere utilizzato anche con bambini che privi di particolari difficoltà o che presentano patologie che esulano quelle dell’autismo. Infine la complessità delle storie va aumentando gradualemente così che il gioco diventi anche uno strumento per monitorare se vi sono progressi nel corso delle sedute di pet therapy, o comunque gli permette di non risultare mai ripetitivo o prevedibile. Intorno al gioco è stato poi ipotizzato un futuro scenario in cui le storie e le ambientazioni presenti rispettivamente nel libro e sulla tavola vengono costantmente aggiornate grazie al contributo degli specialisti del settore che possono presentare delle proprie. Allo stesso modo, la parte inferiore dei personaggi è personalizzabile nelle forme, nei colori e nelle texture, i designer possono contribuire per fonire sempre nuovi e caratteristici personaggi.
ARC III - Scuola del Design
27-apr-2017
2015/2016
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/132977