Computer Vision has become much more sophisticated since video games came into existence, to be precise from the time when Pong was introduced to arcades in early 1970’s. After several decades of research, now the technology has reached a level that pulls the graphics out of your television screen or computer display or a mobile screen and integrates them into the real world environment. The trending technology called Augmented Reality, will further reduces the gap between ‘what is real’ and ‘what is virtual’ by enhancing what we see, hear and feel. Mobile Based Augmented Reality is a rapidly growing field which gives a lot of promise for entertaining, educating and enhancing the life style. This technology is incredibly versatile with applications from complicated assembly aid to advanced consumer content. Mobile AR employs computer vision capabilities in order to properly integrate the real and virtual, whether the integration involves the user’s location, object based interaction, 2D or 3D annotations, or precise alignment of image overlays. In this thesis, we discuss about the concepts and ideas of computer vision for Augmented Reality Applications, components and frameworks used and its implementation is better explained with the help of the present work ‘tour guide application’ which mainly focuses on augmentation of 2D or 3D graphic content based on markers and location recognition.

La visione artificiale è diventata più sofisticata da quando sono stati inventati i videogiochi, per essere precisi da quando Pong fu introdotto nelle sale giochi nei primi anni ’70. Dopo diversi decenni di ricerche, la tecnologia ha raggiunto un livello tale per cui prende le grafiche dallo schermo del televisore, dal monitor del computer o dal display del dispositivo mobile per integrarle nello sviluppo della realtà attuale. Questa tecnologia, conosciuta come realtà aumentata, vuole ridurre il divario tra ciò che è reale e ciò che è virtuale aumentando ciò che vediamo, sentiamo e proviamo. La realtà aumentata per dispositivi mobili sta rapidamente crescendo con la promessa di divertire, istruire e accrescere lo stile di vita. Questa tecnologia è incredibilmente versatile con le applicazioni dal complicato sviluppo all’avanzato contenuto. La realtà aumentata per il mobile impiega la visione artificiale con lo scopo di integrare il reale e il virtuale, laddove l’integrazione coinvolge la localizzazione dell’utente, oggetti basati su interazioni note 2D o 3D o precisi allineamenti di sovrapposizione delle immagini. In questa tesi, discutiamo sui concetti e le idee della visione artificiale delle applicazioni per la realtà aumentata, componenti e frameworks usati e la sua implementazione è meglio illustrata mediante l’aiuto del progetto “applicazione guida turistica” la quale si focalizza maggiormente su l’aumento di contenuto grafico 2D o 3D basato su punti di ritrovo e riconoscimento di località.

Cross platform augmented reality applications

SHAJI, STANLY
2016/2017

Abstract

Computer Vision has become much more sophisticated since video games came into existence, to be precise from the time when Pong was introduced to arcades in early 1970’s. After several decades of research, now the technology has reached a level that pulls the graphics out of your television screen or computer display or a mobile screen and integrates them into the real world environment. The trending technology called Augmented Reality, will further reduces the gap between ‘what is real’ and ‘what is virtual’ by enhancing what we see, hear and feel. Mobile Based Augmented Reality is a rapidly growing field which gives a lot of promise for entertaining, educating and enhancing the life style. This technology is incredibly versatile with applications from complicated assembly aid to advanced consumer content. Mobile AR employs computer vision capabilities in order to properly integrate the real and virtual, whether the integration involves the user’s location, object based interaction, 2D or 3D annotations, or precise alignment of image overlays. In this thesis, we discuss about the concepts and ideas of computer vision for Augmented Reality Applications, components and frameworks used and its implementation is better explained with the help of the present work ‘tour guide application’ which mainly focuses on augmentation of 2D or 3D graphic content based on markers and location recognition.
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
26-lug-2017
2016/2017
La visione artificiale è diventata più sofisticata da quando sono stati inventati i videogiochi, per essere precisi da quando Pong fu introdotto nelle sale giochi nei primi anni ’70. Dopo diversi decenni di ricerche, la tecnologia ha raggiunto un livello tale per cui prende le grafiche dallo schermo del televisore, dal monitor del computer o dal display del dispositivo mobile per integrarle nello sviluppo della realtà attuale. Questa tecnologia, conosciuta come realtà aumentata, vuole ridurre il divario tra ciò che è reale e ciò che è virtuale aumentando ciò che vediamo, sentiamo e proviamo. La realtà aumentata per dispositivi mobili sta rapidamente crescendo con la promessa di divertire, istruire e accrescere lo stile di vita. Questa tecnologia è incredibilmente versatile con le applicazioni dal complicato sviluppo all’avanzato contenuto. La realtà aumentata per il mobile impiega la visione artificiale con lo scopo di integrare il reale e il virtuale, laddove l’integrazione coinvolge la localizzazione dell’utente, oggetti basati su interazioni note 2D o 3D o precisi allineamenti di sovrapposizione delle immagini. In questa tesi, discutiamo sui concetti e le idee della visione artificiale delle applicazioni per la realtà aumentata, componenti e frameworks usati e la sua implementazione è meglio illustrata mediante l’aiuto del progetto “applicazione guida turistica” la quale si focalizza maggiormente su l’aumento di contenuto grafico 2D o 3D basato su punti di ritrovo e riconoscimento di località.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/134610