A scenario governed by technology is emerging in front of us. We struggle to detach ourselves from our digital devices that are increasingly connected and multiply, taking on new forms. Against this we ask ourselves about the role of the human being, about the risk of losing the specificities that make us human and about the role of Design. The more and more use of technology in our daily lives also affects the child's relationship with it. The behavior is changing, children are starting to use technology ever before, spending most of their free time playing with smartphones and tablets, generating new problems and needs. Digital games can be educational, but on their own they can not teach and improve important development skills such as motor skills and sensory skills. In this direction, a thin line is being generated between the physical and the virtual world, giving rise to new innovative games between analog and digital that can improve the educational experience. Within this scenario WOOD · i is born, a hybrid game that combines digital and physical reality. It is designed to bring children closer to an active and conscious use of technology through a creative discovery of everyday life and its surroundings, stimulating the use of the senses. The two components are part of the same world, with the same weight and the same importance, allowing a natural transition from one to the other. Two different play modes allow to use it in school programs to encourage active learning of subjects.

Davanti a noi si delinea uno scenario governato dalla tecnologia. Fatichiamo a staccarci dai nostri device digitali che sono sempre più connessi e si moltiplicano, assumendo nuove forme. A fronte di ciò ci si interroga sul ruolo dell’essere umano, sul rischio di perdere le specificità che ci rendono tali e sul ruolo del Design in tutto questo. L’uso sempre più ampio della tecnologia nelle nostre vite quotidiane influenza anche il rapporto del bambino con essa. Sta cambiando il comportamento, i bambini iniziano a utilizzare la tecnologia sempre prima, passando la maggior parte del loro tempo libero giocando con smartphone e tablet, generando nuove problematiche e necessità. I giochi digitali possono essere educativi, ma da soli non possono insegnare e migliorare importanti competenze di sviluppo come le capacità motorie e sensoriali. In questa direzione, si sta generando una linea sottile tra il mondo fisico e quello virtuale, dando vita a nuovi giochi innovativi tra analogico e digitale che possono migliorare l’esperienza educativa. All’interno di questo scenario nasce WOOD·i, un gioco ibrido che unisce la realtà digitale con quella fisica. È pensato per avvicinare i bambini ad un uso attivo e consapevole della tecnologia attraverso una scoperta creativa del quotidiano e di quanto lo circonda, stimolando l’uso dei sensi. Le due componenti, si presentano come parte di uno stesso mondo, con uno stesso peso e una medesima importanza, consentendo un passaggio naturale dall’una all’altra. Due diverse modalità di gioco consentono l’utilizzo all’interno dei programmi scolastici per favorire un apprendimento attivo delle materie.

WOOD.i. La realtà in gioco. Gioco e apprendimento nell'epoca dell'iPad

PAMPURI, ALESSANDRO
2016/2017

Abstract

A scenario governed by technology is emerging in front of us. We struggle to detach ourselves from our digital devices that are increasingly connected and multiply, taking on new forms. Against this we ask ourselves about the role of the human being, about the risk of losing the specificities that make us human and about the role of Design. The more and more use of technology in our daily lives also affects the child's relationship with it. The behavior is changing, children are starting to use technology ever before, spending most of their free time playing with smartphones and tablets, generating new problems and needs. Digital games can be educational, but on their own they can not teach and improve important development skills such as motor skills and sensory skills. In this direction, a thin line is being generated between the physical and the virtual world, giving rise to new innovative games between analog and digital that can improve the educational experience. Within this scenario WOOD · i is born, a hybrid game that combines digital and physical reality. It is designed to bring children closer to an active and conscious use of technology through a creative discovery of everyday life and its surroundings, stimulating the use of the senses. The two components are part of the same world, with the same weight and the same importance, allowing a natural transition from one to the other. Two different play modes allow to use it in school programs to encourage active learning of subjects.
ARC III - Scuola del Design
21-dic-2017
2016/2017
Davanti a noi si delinea uno scenario governato dalla tecnologia. Fatichiamo a staccarci dai nostri device digitali che sono sempre più connessi e si moltiplicano, assumendo nuove forme. A fronte di ciò ci si interroga sul ruolo dell’essere umano, sul rischio di perdere le specificità che ci rendono tali e sul ruolo del Design in tutto questo. L’uso sempre più ampio della tecnologia nelle nostre vite quotidiane influenza anche il rapporto del bambino con essa. Sta cambiando il comportamento, i bambini iniziano a utilizzare la tecnologia sempre prima, passando la maggior parte del loro tempo libero giocando con smartphone e tablet, generando nuove problematiche e necessità. I giochi digitali possono essere educativi, ma da soli non possono insegnare e migliorare importanti competenze di sviluppo come le capacità motorie e sensoriali. In questa direzione, si sta generando una linea sottile tra il mondo fisico e quello virtuale, dando vita a nuovi giochi innovativi tra analogico e digitale che possono migliorare l’esperienza educativa. All’interno di questo scenario nasce WOOD·i, un gioco ibrido che unisce la realtà digitale con quella fisica. È pensato per avvicinare i bambini ad un uso attivo e consapevole della tecnologia attraverso una scoperta creativa del quotidiano e di quanto lo circonda, stimolando l’uso dei sensi. Le due componenti, si presentano come parte di uno stesso mondo, con uno stesso peso e una medesima importanza, consentendo un passaggio naturale dall’una all’altra. Due diverse modalità di gioco consentono l’utilizzo all’interno dei programmi scolastici per favorire un apprendimento attivo delle materie.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/138358