BE pleasurable – BE innovative, The emotional side of Design Thinking is a research thesis that investigates the importance of the emotional aspect in the design process, investigating the design prerequisites within the Design Thinking Approach and adding to those that already exists, such as functionality, reliability and usability, the pleasurability, as a fundamental aspect to be taken into consideration during all the different stages of the design process. I started with a much wider context of research, such as digital culture, innovation in the digital and cultural fields and the effects that new technologies have on people, referring to Meet the Media Guru’s books written by Maria Grazia Mattei. From here emerged a profile of an increasingly cyborg and tech man, in which technology is like a body extension of the user, and of humans in general, who is in a multi-sensory space where real and virtual are going to merge in a single environment. A sensitive environment in which the user finds himself interacting in the most possible natural ways. My research at this point has gone much further in the aspect of how technology is able to create these sensitive environments, investigating and going in deep in the works done by Studio Azzurro. From this analysis that I did, it emerged how the user, in this case the spectator of the artwork, becomes an active spectator or creator and direct modifier of the artwork, going to interact with it. Through these artistic installations, which involve the power of technology itself without the need to be shown, immersive environments are created in which the “spett-attore” is in dialogue with the artworks, with the space and with the other people around himself. The emotional aspect of this experience is the key aspect of how technology is able to humanize and get closer to people by amplifying and enhancing, in the most possible natural way, their experiences. It is on the emotional aspect that I decided to develop the rest of the research, going in deep and explore the importance of emotional design and emotions and feelings in the design field in order to create products and services that are able to reach their users on an emotional level. I decided to analyze the process of Design Thinking understanding in the current approach in which stages there is an emotional involvement, both from the designer and user point of view, which are the tools that are used in these phases and which are the requirements that are met, and taken into account, during the design process. Analyzing this, I discovered that the emotional and pleasure side is not considered as a design requirement and that the emotional involvement is purely on the side of the creative team, during the research, prototyping and testing phase, in which they must empathize with their users to understand the real needs and opportunities of innovation for developing the project. After this analysis I decided to make the pleasurability a design requirement across all stages of the Design Thinking process going to implement some of the existing tools within the process and adding new ones, coming from different fields such as sociology, psychology and anthropology, in order to achieve a product and / or service capable of provoking an emotional and pleasant response in the users.

BE pleasurable – BE innovative, The emotional side of Design Thinking è una tesi di ricerca che va ad indagare l’importanza dell’aspetto emotivo nella progettazione. La tesi esamina i prerequisiti progettuali all’interno dell’approccio design thinking e propone un’integrazione a quelli già esistenti, quali funzionalità, affidabilità e usabilità, che si riferisce alla piacevolezza, come aspetto fondamentale da tenere in considerazione durante tutti i diversi stadi del processo di progettazione. Sono partito con la ricerca da un contesto molto più ampio, quale la cultura digitale, l’innovazione in campo digitale e culturale e l’effetto che le nuove tecnologie inducono sulle persone, facendo riferimento a Meet the Media Guru e ai libri scritti da Maria Grazia Mattei. Da qui è emerso un profilo di un ‘uomo’ sempre più cyborg e sempre più tech, in cui la tecnologia risulta un’estensione corporea dell’utente stesso, e dell’uomo in generale, il quale si trova in uno spazio plurisensoriale in cui reale e virtuale si fondono in un unico ambiente. Un ambiente sensibile nel quale l’utente si trova ad interagire nei modi più naturali possibili. La mia ricerca a questo punto si è inoltrata molto di più nell’aspetto di come la tecnologia sia in grado di creare ambienti sensibili, indagando ed approfondendo i lavori svolti da Studio Azzurro. Dalla mia analisi è emerso come l’utente, in questo caso lo spettatore dell’opera d’arte, diventi spettatore attivo ovvero artefice e diretto modificatore dell’opera d’arte stessa, andando ad interagire con essa. Attraverso queste installazioni artistiche, che vedono coinvolto il potere della tecnologia stessa senza la necessità di esser mostrata, vengono creati ambienti immersivi in cui lo “spett-attore” si trova a dialogare con le opere, con lo spazio e con le altre persone attorno a se’. L’aspetto emotivo ed emozionale di questa esperienza è l’aspetto chiave di come la tecnologia sia in grado di umanizzarsi ed avvicinarsi all’uomo amplificando e potenziando, nel modo più naturale possibile, le sue esperienze. E’ sull’aspetto emotivo che ho deciso di sviluppare il resto della ricerca, andando ad esplorare l’importanza dell’emotional design e delle emozioni in ambito progettuale per poter creare prodotti e servizi che siano in grado di raggiungere i propri utenti a livello emotivo. Ho deciso di analizzare il processo del design thinking andando a capire nell’attuale approccio in quali stadi si ha un coinvolgimento emotivo, sia da parte del progettista che dell’utente, quali sono gli strumenti che vengono utilizzati in queste fasi e quali sono i requisiti che vengono soddisfatti, e tenuti in considerazione, durante la progettazione. Analizzando ciò, ho scoperto che il lato emozionale e di piacevolezza non viene considerato come requisito progettuale e che il coinvolgimento emotivo è prettamente da parte del progettista, durante la fase di ricerca, prototipazione e testing, il quale deve “empatizzare” con il proprio utente per capire i reali bisogni e le opportunità d’innovazione su cui sviluppare il progetto. Dopo questa analisi ho deciso di rendere la piacevolezza un requisito progettuale trasversale a tutti gli stadi del processo del design thinking andando ad implementare alcuni degli strumenti già esistenti all’interno del processo ed aggiungendo nuovi strumenti, provenienti da campi diversi quali sociologia, psicologia e antropologia, per poter arrivare ad avere un risultato di prodotto e/o servizio in grado di suscitare una risposta emotiva e piacevole negli utenti.

Be pleasurable, be innovative. The emotional side of design thinking

OGGIONNI, MICHAEL
2016/2017

Abstract

BE pleasurable – BE innovative, The emotional side of Design Thinking is a research thesis that investigates the importance of the emotional aspect in the design process, investigating the design prerequisites within the Design Thinking Approach and adding to those that already exists, such as functionality, reliability and usability, the pleasurability, as a fundamental aspect to be taken into consideration during all the different stages of the design process. I started with a much wider context of research, such as digital culture, innovation in the digital and cultural fields and the effects that new technologies have on people, referring to Meet the Media Guru’s books written by Maria Grazia Mattei. From here emerged a profile of an increasingly cyborg and tech man, in which technology is like a body extension of the user, and of humans in general, who is in a multi-sensory space where real and virtual are going to merge in a single environment. A sensitive environment in which the user finds himself interacting in the most possible natural ways. My research at this point has gone much further in the aspect of how technology is able to create these sensitive environments, investigating and going in deep in the works done by Studio Azzurro. From this analysis that I did, it emerged how the user, in this case the spectator of the artwork, becomes an active spectator or creator and direct modifier of the artwork, going to interact with it. Through these artistic installations, which involve the power of technology itself without the need to be shown, immersive environments are created in which the “spett-attore” is in dialogue with the artworks, with the space and with the other people around himself. The emotional aspect of this experience is the key aspect of how technology is able to humanize and get closer to people by amplifying and enhancing, in the most possible natural way, their experiences. It is on the emotional aspect that I decided to develop the rest of the research, going in deep and explore the importance of emotional design and emotions and feelings in the design field in order to create products and services that are able to reach their users on an emotional level. I decided to analyze the process of Design Thinking understanding in the current approach in which stages there is an emotional involvement, both from the designer and user point of view, which are the tools that are used in these phases and which are the requirements that are met, and taken into account, during the design process. Analyzing this, I discovered that the emotional and pleasure side is not considered as a design requirement and that the emotional involvement is purely on the side of the creative team, during the research, prototyping and testing phase, in which they must empathize with their users to understand the real needs and opportunities of innovation for developing the project. After this analysis I decided to make the pleasurability a design requirement across all stages of the Design Thinking process going to implement some of the existing tools within the process and adding new ones, coming from different fields such as sociology, psychology and anthropology, in order to achieve a product and / or service capable of provoking an emotional and pleasant response in the users.
ARC III - Scuola del Design
20-apr-2018
2016/2017
BE pleasurable – BE innovative, The emotional side of Design Thinking è una tesi di ricerca che va ad indagare l’importanza dell’aspetto emotivo nella progettazione. La tesi esamina i prerequisiti progettuali all’interno dell’approccio design thinking e propone un’integrazione a quelli già esistenti, quali funzionalità, affidabilità e usabilità, che si riferisce alla piacevolezza, come aspetto fondamentale da tenere in considerazione durante tutti i diversi stadi del processo di progettazione. Sono partito con la ricerca da un contesto molto più ampio, quale la cultura digitale, l’innovazione in campo digitale e culturale e l’effetto che le nuove tecnologie inducono sulle persone, facendo riferimento a Meet the Media Guru e ai libri scritti da Maria Grazia Mattei. Da qui è emerso un profilo di un ‘uomo’ sempre più cyborg e sempre più tech, in cui la tecnologia risulta un’estensione corporea dell’utente stesso, e dell’uomo in generale, il quale si trova in uno spazio plurisensoriale in cui reale e virtuale si fondono in un unico ambiente. Un ambiente sensibile nel quale l’utente si trova ad interagire nei modi più naturali possibili. La mia ricerca a questo punto si è inoltrata molto di più nell’aspetto di come la tecnologia sia in grado di creare ambienti sensibili, indagando ed approfondendo i lavori svolti da Studio Azzurro. Dalla mia analisi è emerso come l’utente, in questo caso lo spettatore dell’opera d’arte, diventi spettatore attivo ovvero artefice e diretto modificatore dell’opera d’arte stessa, andando ad interagire con essa. Attraverso queste installazioni artistiche, che vedono coinvolto il potere della tecnologia stessa senza la necessità di esser mostrata, vengono creati ambienti immersivi in cui lo “spett-attore” si trova a dialogare con le opere, con lo spazio e con le altre persone attorno a se’. L’aspetto emotivo ed emozionale di questa esperienza è l’aspetto chiave di come la tecnologia sia in grado di umanizzarsi ed avvicinarsi all’uomo amplificando e potenziando, nel modo più naturale possibile, le sue esperienze. E’ sull’aspetto emotivo che ho deciso di sviluppare il resto della ricerca, andando ad esplorare l’importanza dell’emotional design e delle emozioni in ambito progettuale per poter creare prodotti e servizi che siano in grado di raggiungere i propri utenti a livello emotivo. Ho deciso di analizzare il processo del design thinking andando a capire nell’attuale approccio in quali stadi si ha un coinvolgimento emotivo, sia da parte del progettista che dell’utente, quali sono gli strumenti che vengono utilizzati in queste fasi e quali sono i requisiti che vengono soddisfatti, e tenuti in considerazione, durante la progettazione. Analizzando ciò, ho scoperto che il lato emozionale e di piacevolezza non viene considerato come requisito progettuale e che il coinvolgimento emotivo è prettamente da parte del progettista, durante la fase di ricerca, prototipazione e testing, il quale deve “empatizzare” con il proprio utente per capire i reali bisogni e le opportunità d’innovazione su cui sviluppare il progetto. Dopo questa analisi ho deciso di rendere la piacevolezza un requisito progettuale trasversale a tutti gli stadi del processo del design thinking andando ad implementare alcuni degli strumenti già esistenti all’interno del processo ed aggiungendo nuovi strumenti, provenienti da campi diversi quali sociologia, psicologia e antropologia, per poter arrivare ad avere un risultato di prodotto e/o servizio in grado di suscitare una risposta emotiva e piacevole negli utenti.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/140768