A play-book is an object which results interesting from the point of view of its design since it requires a design not only for the content, but also for the object which supports it; it was in fact conceived as a communicating object since its launch, mostly through its physical presence in space and through its relation with the reader. The journey of the thesis starts from a historic moment for italian and international publishing, devoted to young readers to investigate the world of play books today; the privileged point of view chosen to face the entire journey is the one of the designer, giving more importance to the practical dimension rather than the theorical one. The main aim of this thesis is to look for new possibilities in designing the playbook, focusing on the chances it offers as an object on its own, before hosting any content. This thesis is divided in two main parts: The first part is about understanding play books, made up by both an in-depth analysis and an on-field research. On one hand the in-depth analysis consists in studying the historical and sociological path that has brought to the birth of play books with the purpose of gaining key knowledge for the comprehension of play books; on the other hand the on-field research is aimed to analyze the publishing supply nowadays and therefore to remark the evolutions and developments done up to now. The data collected through the research has been analyzed for a theorization of the concept of play book. The second part is the one in which the actual work of the designer is to be found, because it is entirely devoted to designing a play-book. The previously obtained knowledge is employed in order to investigate on a practical level the possibilities of action in the domain of play-books, to continue with the concrete conception and realization of a publishing project.

Il libro-gioco è un oggetto che risulta interessante dal punto di vista del design perchè richiede una progettazione non solo dei contenuti ma anche del supporto che li ospita; infatti, fin dalla sua nascita è stato pensato come oggetto comunicante anche e soprattutto attraverso la sua presenza fisica nello spazio e in rapporto con il proprio lettore. Il percorso di tesi parte da un momento storico per l’editoria italiana e internazionale dedicata ai piccoli lettori per indagare il mondo del libro-gioco oggi; il punto di vista privilegiato scelto per affrontare l’intero percorso è quello del progettista, dando per questo motivo priorità al punto di vista pratico rispetto a quello teorico . Questa tesi ha di conseguenza lo scopo di indagare possibili nuove progettualità per il libro-gioco, alla luce anche delle sue potenzialità di oggetto in sè, ancora prima di essere riempito di contenuti. Il percorso di tesi si è quindi articolato in due parti principali: La prima parte riguarda la conoscenza del mondo del libro-gioco, costituita sia da un approfondimento teorico che da una ricerca sul campo. L’approfondimento teorico consiste nell’analisi del percorso storico e sociologico che ha portato alla nascita del libro-gioco al fine di acquisire conoscenze chiave per la comprensione del mondo del libro-gioco; la ricerca sul campo invece ha lo scopo di analizzare l’offerta editoriale dei giorni nostri e di conseguenza evidenziare le evoluzioni e gli sviluppi fatti fin’ora. I dati raccolti attraverso la fase di ricerca sono stati analizzati per una teorizzazione del concetto di libro-gioco. La seconda parte è quella nella quale si è concentrato il vero e proprio lavoro del progettista, perchè interamente dedicata alla progettazione di un libro-gioco. Le conoscenze acquisite sono state utilizzate per indagare a livello pratico le possibilità di azione nell’ambito del libro-gioco, per poi procedere con l’ideazione e la realizzazione concreta di un progetto editoriale.

Sgarughì. Conoscere e progettare il libro-gioco

BERETTA, GIULIA
2017/2018

Abstract

A play-book is an object which results interesting from the point of view of its design since it requires a design not only for the content, but also for the object which supports it; it was in fact conceived as a communicating object since its launch, mostly through its physical presence in space and through its relation with the reader. The journey of the thesis starts from a historic moment for italian and international publishing, devoted to young readers to investigate the world of play books today; the privileged point of view chosen to face the entire journey is the one of the designer, giving more importance to the practical dimension rather than the theorical one. The main aim of this thesis is to look for new possibilities in designing the playbook, focusing on the chances it offers as an object on its own, before hosting any content. This thesis is divided in two main parts: The first part is about understanding play books, made up by both an in-depth analysis and an on-field research. On one hand the in-depth analysis consists in studying the historical and sociological path that has brought to the birth of play books with the purpose of gaining key knowledge for the comprehension of play books; on the other hand the on-field research is aimed to analyze the publishing supply nowadays and therefore to remark the evolutions and developments done up to now. The data collected through the research has been analyzed for a theorization of the concept of play book. The second part is the one in which the actual work of the designer is to be found, because it is entirely devoted to designing a play-book. The previously obtained knowledge is employed in order to investigate on a practical level the possibilities of action in the domain of play-books, to continue with the concrete conception and realization of a publishing project.
ARC III - Scuola del Design
26-lug-2018
2017/2018
Il libro-gioco è un oggetto che risulta interessante dal punto di vista del design perchè richiede una progettazione non solo dei contenuti ma anche del supporto che li ospita; infatti, fin dalla sua nascita è stato pensato come oggetto comunicante anche e soprattutto attraverso la sua presenza fisica nello spazio e in rapporto con il proprio lettore. Il percorso di tesi parte da un momento storico per l’editoria italiana e internazionale dedicata ai piccoli lettori per indagare il mondo del libro-gioco oggi; il punto di vista privilegiato scelto per affrontare l’intero percorso è quello del progettista, dando per questo motivo priorità al punto di vista pratico rispetto a quello teorico . Questa tesi ha di conseguenza lo scopo di indagare possibili nuove progettualità per il libro-gioco, alla luce anche delle sue potenzialità di oggetto in sè, ancora prima di essere riempito di contenuti. Il percorso di tesi si è quindi articolato in due parti principali: La prima parte riguarda la conoscenza del mondo del libro-gioco, costituita sia da un approfondimento teorico che da una ricerca sul campo. L’approfondimento teorico consiste nell’analisi del percorso storico e sociologico che ha portato alla nascita del libro-gioco al fine di acquisire conoscenze chiave per la comprensione del mondo del libro-gioco; la ricerca sul campo invece ha lo scopo di analizzare l’offerta editoriale dei giorni nostri e di conseguenza evidenziare le evoluzioni e gli sviluppi fatti fin’ora. I dati raccolti attraverso la fase di ricerca sono stati analizzati per una teorizzazione del concetto di libro-gioco. La seconda parte è quella nella quale si è concentrato il vero e proprio lavoro del progettista, perchè interamente dedicata alla progettazione di un libro-gioco. Le conoscenze acquisite sono state utilizzate per indagare a livello pratico le possibilità di azione nell’ambito del libro-gioco, per poi procedere con l’ideazione e la realizzazione concreta di un progetto editoriale.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/142196