Nowadays the employment landscape is living a fundamental transformation because of the increasing pace of technological progress. Automation and ‘thinking machines’ are supporting and often replacing human tasks and jobs. In consequence, the ability to anticipate and prepare for future skills requirements is getting increasingly critical for organisations as well as for individuals. As a result, the need for new skills is acknowledged as crucial and so the so-called ‘soft skills‘ have grown more and more valued by employers. While workers were hired primarily for their technical or functional skills, organisations are now placing greater emphasis on less tangible, but particularly crucial qualities. Indeed, hiring employees with advanced soft skills can have a significant impact on an organisation’s ability to function effectively, within its own structure and as part of its industry. In the large amount of able and experienced people, companies need to identify those who can make the difference. To reach a great competitive advantage, organisations have to be as innovative as effective at work, but creativity and innovation come from people. Indeed, they need to recruit and select the right people for the right positions. In the light of this reasoning, the main question to consider is: how can design thinking transform the human resources field in order to enhance employee potential and asses their skills in order to identify those who have the mix of Digital Soft Skills that best fits and satisfies the current business requirements? Gamification is one possible solution. According to this framework, the thesis aims to redesign the recruitment process for the Vodafone’s Discover Graduate Programme, the two-year programme aimed at newly graduated and students at the end of the master’s degree studies. This has been possible thanks to my job position in Vodafone, that allowed me to get in touch directly with the HR department, understanding both the strenghts and weaknesses of the process. The solution proposed is a gamified hiring process which not only reduces costs and time that would otherwise be wasted using the traditional methods, but especially it is able to map the level of soft skills in candidates through specifically designed game activities which can also be used for the reskilling phase.

Oggigiorno il panorama occupazionale sta vivendo una profonda trasformazione a causa del ritmo crescente del progresso tecnologico. L’automazione e le “macchine pensanti” supportano, ma spesso sostituiscono le attività manuali e i posti di lavoro. Di conseguenza, la capacità di prevedere e adattarsi alle competenze che saranno richieste nel futuro sta diventando sempre più importante sia per le aziende che per gli individui. Lo sviluppo di nuove competenze risulta essere fondamentale e per questo motivo i datori di lavoro si stanno orientando sempre di più verso le cosiddette “soft skills”. Mentre prima, i lavoratori erano assunti principalmente per le loro capacità tecniche, le aziende stanno ora ponendo maggiore attenzione su qualità meno tangibili, ma altrettanto significative. Infatti, assumere dipendenti con sviluppate soft skills può avere un impatto significativo sulla capacità di una azienda di lavorare efficacemente, all’interno della propria struttura e come parte del proprio settore. In un ampio insieme di persone esperte e qualificate, è indispensabile per le aziende identificare chi può fare la differenza. Per ottenere un grande vantaggio competitivo, le aziende devono essere tanto innovative quanto efficaci sul lavoro, ma la creatività e l’innovazione provengono dalle persone. Pertanto, è necessario selezionare e assumere le persone giuste per le posizioni lavorative a loro più adatte. Alla luce di questo ragionamento, la domanda che ci si pone è: come può il design thinking trasformare le risorse umane e supportarle nell’identificazione delle Digital Soft Skills che meglio rispondono ai requisiti aziendali attuali? La gamification è una possibile soluzione. In virtù di quanto detto, la tesi mira a ridisegnare il processo di assunzione per il Discover Graduate Programme di Vodafone: il programma biennale rivolto a neolaureati e studenti al termine degli studi di laurea magistrale. Ciò è stato possibile grazie alla mia attuale posizione lavorativa in Vodafone, che mi ha permesso di avere un confronto diretto con il dipartimento di risorse umane, comprendendo sia i punti di forza e i punti deboli dell’ attuale processo. La soluzione proposta è un processo di assunzione gamificato che non solo riduce costi e tempi rispetto ai metodi tradizionali, ma soprattutto è in grado di mappare il livello delle Digital Soft Skills dei candidati attraverso l’utilizzo di attività di gioco specificamente progettate che possono essere utilizzate anche per la fase di formazione successiva.

Service design applied to human resources. A gamified hiring process for Vodafone to enhance digital soft skills

MORO, MANUEL
2017/2018

Abstract

Nowadays the employment landscape is living a fundamental transformation because of the increasing pace of technological progress. Automation and ‘thinking machines’ are supporting and often replacing human tasks and jobs. In consequence, the ability to anticipate and prepare for future skills requirements is getting increasingly critical for organisations as well as for individuals. As a result, the need for new skills is acknowledged as crucial and so the so-called ‘soft skills‘ have grown more and more valued by employers. While workers were hired primarily for their technical or functional skills, organisations are now placing greater emphasis on less tangible, but particularly crucial qualities. Indeed, hiring employees with advanced soft skills can have a significant impact on an organisation’s ability to function effectively, within its own structure and as part of its industry. In the large amount of able and experienced people, companies need to identify those who can make the difference. To reach a great competitive advantage, organisations have to be as innovative as effective at work, but creativity and innovation come from people. Indeed, they need to recruit and select the right people for the right positions. In the light of this reasoning, the main question to consider is: how can design thinking transform the human resources field in order to enhance employee potential and asses their skills in order to identify those who have the mix of Digital Soft Skills that best fits and satisfies the current business requirements? Gamification is one possible solution. According to this framework, the thesis aims to redesign the recruitment process for the Vodafone’s Discover Graduate Programme, the two-year programme aimed at newly graduated and students at the end of the master’s degree studies. This has been possible thanks to my job position in Vodafone, that allowed me to get in touch directly with the HR department, understanding both the strenghts and weaknesses of the process. The solution proposed is a gamified hiring process which not only reduces costs and time that would otherwise be wasted using the traditional methods, but especially it is able to map the level of soft skills in candidates through specifically designed game activities which can also be used for the reskilling phase.
ARC III - Scuola del Design
26-lug-2018
2017/2018
Oggigiorno il panorama occupazionale sta vivendo una profonda trasformazione a causa del ritmo crescente del progresso tecnologico. L’automazione e le “macchine pensanti” supportano, ma spesso sostituiscono le attività manuali e i posti di lavoro. Di conseguenza, la capacità di prevedere e adattarsi alle competenze che saranno richieste nel futuro sta diventando sempre più importante sia per le aziende che per gli individui. Lo sviluppo di nuove competenze risulta essere fondamentale e per questo motivo i datori di lavoro si stanno orientando sempre di più verso le cosiddette “soft skills”. Mentre prima, i lavoratori erano assunti principalmente per le loro capacità tecniche, le aziende stanno ora ponendo maggiore attenzione su qualità meno tangibili, ma altrettanto significative. Infatti, assumere dipendenti con sviluppate soft skills può avere un impatto significativo sulla capacità di una azienda di lavorare efficacemente, all’interno della propria struttura e come parte del proprio settore. In un ampio insieme di persone esperte e qualificate, è indispensabile per le aziende identificare chi può fare la differenza. Per ottenere un grande vantaggio competitivo, le aziende devono essere tanto innovative quanto efficaci sul lavoro, ma la creatività e l’innovazione provengono dalle persone. Pertanto, è necessario selezionare e assumere le persone giuste per le posizioni lavorative a loro più adatte. Alla luce di questo ragionamento, la domanda che ci si pone è: come può il design thinking trasformare le risorse umane e supportarle nell’identificazione delle Digital Soft Skills che meglio rispondono ai requisiti aziendali attuali? La gamification è una possibile soluzione. In virtù di quanto detto, la tesi mira a ridisegnare il processo di assunzione per il Discover Graduate Programme di Vodafone: il programma biennale rivolto a neolaureati e studenti al termine degli studi di laurea magistrale. Ciò è stato possibile grazie alla mia attuale posizione lavorativa in Vodafone, che mi ha permesso di avere un confronto diretto con il dipartimento di risorse umane, comprendendo sia i punti di forza e i punti deboli dell’ attuale processo. La soluzione proposta è un processo di assunzione gamificato che non solo riduce costi e tempi rispetto ai metodi tradizionali, ma soprattutto è in grado di mappare il livello delle Digital Soft Skills dei candidati attraverso l’utilizzo di attività di gioco specificamente progettate che possono essere utilizzate anche per la fase di formazione successiva.
Tesi di laurea Magistrale
File allegati
File Dimensione Formato  
2018_07_Moro.pdf

non accessibile

Descrizione: Testo della tesi
Dimensione 36.87 MB
Formato Adobe PDF
36.87 MB Adobe PDF   Visualizza/Apri

I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/142278