Creating playful learning experience in museums and libraries, is considered one of the main challenges for the role of museums and libraries nowadays. As the expectation of the visitors especially young generation and children, has been raising, as result of the tremendous usage of technology in cultural heritage institutions. Trend forecasting can be used as an effective tool for creating immersive playful learning experience as the blending between trend forecasting, spatial design and learning are provoking new opportunities for creative learning environments, which open the chance for more opportunities for sharing knowledge in cultural heritage institutions. The first phase of the research focuses on the main strategies for informal learning, as it investigates the following questions; what are the different approaches for informal learning in cultural heritage institutions such as museums and libraries, how can we learn through play, how can we promote our understanding for playful learning environment as a one of the main aspects for lifelong learning in museums and libraries? what is the motivation and learning styles that would be suitable for the next generations? what is the characteristics of creating immersive playful learning environments? how can the collaboration between educational institutions and designers can lead for creating innovative learning atmosphere for future generations? The second phase of the research represents my contribution with the research group at department of design, which focused on the new trends of cultural heritage institutions. As a result, we have realized by analysing educational playful museums and libraries for children and young generations in last five years and extracting some key design altitudes, that there are promising possibilities for extracting wide range of design tools, which could be used for realizing alternative kinds of spatial settings within museums and libraries, to foster learning experience for the audience and open new opportunities for more accessibility. The third phase reflects the result of the research into the project - Pinocchio factory of ideas for collodi foundation-, by using some of the design tools that was mentioned previously, to create hybrid space combines museum and library in one of the old buildings nearby – THE PAPER FACTORY- where the transformation of the old building into new one, suggests a new hub for creating playful informal learning environment for children and young generations.

Creare un’esperienza ludica di apprendimento in musei e biblioteche è considerato, oggi, una delle principali sfide per il ruolo di questi ultimi anche in visrtù del fatto che l'aspettativa dei visitatori, in particolare delle giovani generazioni e dei bambini, è aumentata grazie al sempre più frequente utilizzo della tecnologia nelle istituzioni culturali. In questo contest la Trend Research può essere utilizzata come strumento efficace per lo studio e la generazione di un'esperienza di apprendimento ludico e coinvolgente in quanto la fusione tra Trend Research, design e approccio didattico sta creando nuove opportunità per ambienti di apprendimento creativo, che aprono la possibilità di maggiori opportunità di condivisione delle conoscenze nelle istituzioni culturali. La prima fase della ricerca si concentra sulle principali strategie per l'apprendimento informale, indagando le seguenti tematiche: quali sono i diversi approcci per l'apprendimento informale utilizzati da istituzioni culturali come musei e biblioteche? Come possiamo imparare attraverso il gioco? Come possiamo promuovere la generazione di ambienti di apprendimento ludico come aspetti principali dell'apprendimento permanente nei musei e nelle biblioteche? Quali sono i modelli di apprendimento adatti alle prossime generazioni? Quali linee guida per il progetto di ambienti di apprendimento ludico immersivi? In che modo la collaborazione tra istituzioni educative e designer può portare alla creazione di un ambiente di apprendimento innovativo per le generazioni future? La seconda fase della ricerca è in continuità con una delle aree tematiche – la relazione tra Design e Trend Research nell’ambito della valorizzazione del patrimonio culturale - affrontate dal gruppo di ricerca del Dipartimento di Design. Dall’analisi di recenti casi studio, concentrati negli ultimi 5 anni, di musei e biblioteche che si rivolgono prevalentemente ad un pubblico di giovani e bambini, sono state estrapolati alcuni ricorrenti “attitudini progettuali” e “strumenti” per la progettazione di soluzioni spaziali per musei e biblioteche in grado di promuovere l’esperienza di apprendimento di questo specifico profilo di utenza. La terza fase riflette il risultato della ricerca sul progetto - “Pinocchio’s Children Library per la Fondazione Collodi” -, nel quale sono stati applicati alcuni degli strumenti progettuali citati in precedenza al fine di creare uno spazio ibrido – tra museo e biblioteca – ospitato in un edificio del circuito della Fondazione Collodi, “La Fabbrica di Carta”, che diventa un nuovo hub di apprendimento informale e ludico dedicato ai più giovani.

Strategies and spatial settings for enhancing playful learning experience in museums and libraries

MOHAMMED TAWFIK, AHMED HASSAN HOSNY HASSAN TAWFIK
2017/2018

Abstract

Creating playful learning experience in museums and libraries, is considered one of the main challenges for the role of museums and libraries nowadays. As the expectation of the visitors especially young generation and children, has been raising, as result of the tremendous usage of technology in cultural heritage institutions. Trend forecasting can be used as an effective tool for creating immersive playful learning experience as the blending between trend forecasting, spatial design and learning are provoking new opportunities for creative learning environments, which open the chance for more opportunities for sharing knowledge in cultural heritage institutions. The first phase of the research focuses on the main strategies for informal learning, as it investigates the following questions; what are the different approaches for informal learning in cultural heritage institutions such as museums and libraries, how can we learn through play, how can we promote our understanding for playful learning environment as a one of the main aspects for lifelong learning in museums and libraries? what is the motivation and learning styles that would be suitable for the next generations? what is the characteristics of creating immersive playful learning environments? how can the collaboration between educational institutions and designers can lead for creating innovative learning atmosphere for future generations? The second phase of the research represents my contribution with the research group at department of design, which focused on the new trends of cultural heritage institutions. As a result, we have realized by analysing educational playful museums and libraries for children and young generations in last five years and extracting some key design altitudes, that there are promising possibilities for extracting wide range of design tools, which could be used for realizing alternative kinds of spatial settings within museums and libraries, to foster learning experience for the audience and open new opportunities for more accessibility. The third phase reflects the result of the research into the project - Pinocchio factory of ideas for collodi foundation-, by using some of the design tools that was mentioned previously, to create hybrid space combines museum and library in one of the old buildings nearby – THE PAPER FACTORY- where the transformation of the old building into new one, suggests a new hub for creating playful informal learning environment for children and young generations.
SPAGNOLI, ALESSANDRA
ARC III - Scuola del Design
26-lug-2018
2017/2018
Creare un’esperienza ludica di apprendimento in musei e biblioteche è considerato, oggi, una delle principali sfide per il ruolo di questi ultimi anche in visrtù del fatto che l'aspettativa dei visitatori, in particolare delle giovani generazioni e dei bambini, è aumentata grazie al sempre più frequente utilizzo della tecnologia nelle istituzioni culturali. In questo contest la Trend Research può essere utilizzata come strumento efficace per lo studio e la generazione di un'esperienza di apprendimento ludico e coinvolgente in quanto la fusione tra Trend Research, design e approccio didattico sta creando nuove opportunità per ambienti di apprendimento creativo, che aprono la possibilità di maggiori opportunità di condivisione delle conoscenze nelle istituzioni culturali. La prima fase della ricerca si concentra sulle principali strategie per l'apprendimento informale, indagando le seguenti tematiche: quali sono i diversi approcci per l'apprendimento informale utilizzati da istituzioni culturali come musei e biblioteche? Come possiamo imparare attraverso il gioco? Come possiamo promuovere la generazione di ambienti di apprendimento ludico come aspetti principali dell'apprendimento permanente nei musei e nelle biblioteche? Quali sono i modelli di apprendimento adatti alle prossime generazioni? Quali linee guida per il progetto di ambienti di apprendimento ludico immersivi? In che modo la collaborazione tra istituzioni educative e designer può portare alla creazione di un ambiente di apprendimento innovativo per le generazioni future? La seconda fase della ricerca è in continuità con una delle aree tematiche – la relazione tra Design e Trend Research nell’ambito della valorizzazione del patrimonio culturale - affrontate dal gruppo di ricerca del Dipartimento di Design. Dall’analisi di recenti casi studio, concentrati negli ultimi 5 anni, di musei e biblioteche che si rivolgono prevalentemente ad un pubblico di giovani e bambini, sono state estrapolati alcuni ricorrenti “attitudini progettuali” e “strumenti” per la progettazione di soluzioni spaziali per musei e biblioteche in grado di promuovere l’esperienza di apprendimento di questo specifico profilo di utenza. La terza fase riflette il risultato della ricerca sul progetto - “Pinocchio’s Children Library per la Fondazione Collodi” -, nel quale sono stati applicati alcuni degli strumenti progettuali citati in precedenza al fine di creare uno spazio ibrido – tra museo e biblioteca – ospitato in un edificio del circuito della Fondazione Collodi, “La Fabbrica di Carta”, che diventa un nuovo hub di apprendimento informale e ludico dedicato ai più giovani.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/142329