Soccer is probably considered the most known and followed sport all over the world. In Italy, where it is the most followed and watched by far, its history goes back to 1898 when the “Federazione Italiana Football (FIF)” was funded and years later renamed “Federazione Italiana Gioco Calcio (FIGC)”. People became rapidly fans of this sport all over the territory and filled stadiums to support teams and watch players compete. Today the business of soccer consumption consists of watching games at the stadium or at home, along with buying clothes and objects of the favourite teams. Marketing departments’ objective is to generate strategies to keep fans watching games and buying merchandise, in order to maintain and possibly enlarge the fan base. In recent years, the development of electronic sports (eSports), has become a new potential source of investment for traditional sports. The term eSports refers to any competitive video gaming (pro and amateur) based on human-machine interaction, where in all phases of the game the electronic systems, such as consoles, internet, video games, are in fact exploited. The whole sport industry, particularly soccer one, is eager to understand how and whether is profitable to invest in such field. Several soccer teams recently created teams of players competing in eSports tournaments branded with the club’s name. However, it has not been studied yet if eSports play a role in predicting the consumption of soccer. The objective of this thesis is first to discover potential links between eSports and soccer consumers, subsequently design a model for predicting soccer consumption and verify whether eSports play a role in the model. At last, some marketing strategies of investment in the rapidly growing field of eSports are proposed.

Il calcio è probabilmente considerato lo sport più noto e seguito al mondo. In Italia, dove è di gran lunga il più seguito e guardato, la sua storia parte dal 1898 quando venne fondata la "Federazione Italiana Football (FIF)", che fu poi rinominata “Federazione Italiana Gioco Calcio”. In poco tempo, molti divennero appassionati di questo sport e gli stadi iniziarono a riempirsi di tifosi intenti a dare il proprio supporto ai giocatori in campo. Oggi il “consumo di calcio” consiste prevalentemente nel guardare le partite da casa o allo stadio, oltre ad acquistare vestiti e oggetti della squadra del cuore. Per questa ragione, i dipartmenti di marketing dei club calcistici hanno come obiettivo primario quello di generare strategie tali da aumentare il numero di persone che guardano la partita e comprano merchandise, al fine di mantenere e possibilmente ampliare il numero di tifosi. Recentemente, lo sviluppo degli sport elettronici (eSports), è divenuto una nuova potenziale fonte di investimento per gli sport tradizionali. Il termine eSports si riferisce a un qualunque “video gaming” competitivo (sia amatoriale che professionale) basato sull’interazione diretta uomo-macchina, in cui vengono utilizzate componenti quali console, internet, videogiochi. Il settore degli sport tradizionali, in particolare quello calcistico è desideroso di comprendere come e se sia profittevole investire in tale campo. Alcune squadre di calcio hanno recentemente creato squadre di giocatori professionisti eSports con il loro logo e brand che competono in tornei ufficiali. Tuttavia, non è ancora stato studiato se gli eSports abbiano un ruolo nel predirre una certa consumazione di calcio. L’obiettivo di questa tesi è in primo luogo di scoprire potenziali collegamenti tra eSports e consumo di calcio, e successivamente creare un modello di predizione di consumo del calcio e verificare se gli eSports giochino un ruolo all’interno del modello. Infine, vengono proposte alcune strategie di marketing finalizzate all’investimento nel crescente settore degli eSports.

Predicting sport consumption : do eSports matter ? Insights from a prediction model applied to soccer

MARCELLI, GABRIELE;VERESANI, CESARE
2017/2018

Abstract

Soccer is probably considered the most known and followed sport all over the world. In Italy, where it is the most followed and watched by far, its history goes back to 1898 when the “Federazione Italiana Football (FIF)” was funded and years later renamed “Federazione Italiana Gioco Calcio (FIGC)”. People became rapidly fans of this sport all over the territory and filled stadiums to support teams and watch players compete. Today the business of soccer consumption consists of watching games at the stadium or at home, along with buying clothes and objects of the favourite teams. Marketing departments’ objective is to generate strategies to keep fans watching games and buying merchandise, in order to maintain and possibly enlarge the fan base. In recent years, the development of electronic sports (eSports), has become a new potential source of investment for traditional sports. The term eSports refers to any competitive video gaming (pro and amateur) based on human-machine interaction, where in all phases of the game the electronic systems, such as consoles, internet, video games, are in fact exploited. The whole sport industry, particularly soccer one, is eager to understand how and whether is profitable to invest in such field. Several soccer teams recently created teams of players competing in eSports tournaments branded with the club’s name. However, it has not been studied yet if eSports play a role in predicting the consumption of soccer. The objective of this thesis is first to discover potential links between eSports and soccer consumers, subsequently design a model for predicting soccer consumption and verify whether eSports play a role in the model. At last, some marketing strategies of investment in the rapidly growing field of eSports are proposed.
ORSENIGO, CARLOTTA
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
20-dic-2018
2017/2018
Il calcio è probabilmente considerato lo sport più noto e seguito al mondo. In Italia, dove è di gran lunga il più seguito e guardato, la sua storia parte dal 1898 quando venne fondata la "Federazione Italiana Football (FIF)", che fu poi rinominata “Federazione Italiana Gioco Calcio”. In poco tempo, molti divennero appassionati di questo sport e gli stadi iniziarono a riempirsi di tifosi intenti a dare il proprio supporto ai giocatori in campo. Oggi il “consumo di calcio” consiste prevalentemente nel guardare le partite da casa o allo stadio, oltre ad acquistare vestiti e oggetti della squadra del cuore. Per questa ragione, i dipartmenti di marketing dei club calcistici hanno come obiettivo primario quello di generare strategie tali da aumentare il numero di persone che guardano la partita e comprano merchandise, al fine di mantenere e possibilmente ampliare il numero di tifosi. Recentemente, lo sviluppo degli sport elettronici (eSports), è divenuto una nuova potenziale fonte di investimento per gli sport tradizionali. Il termine eSports si riferisce a un qualunque “video gaming” competitivo (sia amatoriale che professionale) basato sull’interazione diretta uomo-macchina, in cui vengono utilizzate componenti quali console, internet, videogiochi. Il settore degli sport tradizionali, in particolare quello calcistico è desideroso di comprendere come e se sia profittevole investire in tale campo. Alcune squadre di calcio hanno recentemente creato squadre di giocatori professionisti eSports con il loro logo e brand che competono in tornei ufficiali. Tuttavia, non è ancora stato studiato se gli eSports abbiano un ruolo nel predirre una certa consumazione di calcio. L’obiettivo di questa tesi è in primo luogo di scoprire potenziali collegamenti tra eSports e consumo di calcio, e successivamente creare un modello di predizione di consumo del calcio e verificare se gli eSports giochino un ruolo all’interno del modello. Infine, vengono proposte alcune strategie di marketing finalizzate all’investimento nel crescente settore degli eSports.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/145336