The research insert itself in the field of Communication design for the social innovation and more specifically it explores the field of the Game Studies and the so called persuasive games and games for social change. These fields deal with matters of social interest and controversial issues of the contemporary reality with the aim to promote reflections, exchange of opinions and possibly a change of mental habits. They take advantage of particular communication techniques to insert messages into the game mechanics. Through this perspective it is faced the very actual matter of cyberbullying, that identifies an intentional and aggressive behaviour perpetuated using electronic devices, towards a young victim who can not defend itself easily. Bullying finds in technology new ways to harass victims and damage their social reputation. In this research it is underlined how particular features of communication mediated by a screen make easier to adopt more uninhibited and aggressive behaviours because it is impossible to see and for this to feel other people's feelings. However cyberbullying does not just come from a lacking awareness of new technologies, but it is a cultural problem, linked to intolerance towards subjects who appear different from a leading group. Therefore it is necessary to bring youngsters to reflect on ethical values, and to stimulate the capability to identify themselves with other people. Considering the context of great interest and experimentation of new ways to inform teenagers about this social issue, this research aims to study principles and techniques of game design of G4SC, starting from the exploration of the key points of game design, like the definition of game as a system and a magic circle, to get to the application of this knowledge to design a persuasive game directed to adolescents. The resulting artifact is a game called Net Star- Defend your reputation!, a persuasive party game which aim to put players in cyberbullying victims' shoes to make them to focus on the mechanisms of the phenomenon and to incentivize understanding towards victims.

La ricerca si inserisce nell’ambito del design della Comunicazione per l’innovazione sociale ed esplora il campo dei Game Studies e del design di persuasive games e games for social change. Tali ambiti trattano questioni di interesse sociale e tematiche controverse della realtà contemporanea allo scopo di incentivare riflessioni, scambio di opinioni e possibilmente un cambiamento dei bias culturali degli utenti, e sfruttano particolari tecniche comunicative per inserire messaggi significativi nel gioco. Attraverso tale prospettiva è affrontata la questione molto attuale del cyberbullismo, che coinvolge soprattutto gli adolescenti e identifica un comportamento aggressivo, ripetuto nel tempo, usando mezzi elettronici, nei confronti di una vittima che non può difendersi facilmente. Il bullismo trova nella tecnologia nuove modalità per tormentare le vittime e danneggiare la loro reputazione sociale. In questa ricerca si evidenzia come la comunicazione mediata da uno schermo renda più facile adottare comportamenti disinibiti e più aggressivi perché è impossibile vedere e dunque sentire le emozioni altrui. Tuttavia il cyberbullismo non deriva solo dalla scarsa consapevolezza dell’uso delle nuove tecnologie, ma è un problema culturale, legato all’intolleranza verso soggetti che appaiono diversi rispetto a un gruppo dominante. È dunque necessario far riflettere i giovani su valori etici, e stimolare la capacità di immedesimarsi nell’altro come strategia di prevenzione. Considerando il contesto di forte interesse e sperimentazione di nuove modalità per sensibilizzare i giovani, questa ricerca si pone l’obiettivo di studiare principi e tecniche del game design di G4SC, partendo da concetti cardine dei Game Studies come le definizioni di gioco come sistema e cerchio magico, per applicare queste conoscenze nella progettazione di un gioco persuasivo sul cyberbullismo rivolto agli adolescenti. L’artefatto risultante è il gioco di carte Net Star – Difendi la tua reputazione!, un party game persuasivo che ha l’obiettivo di mettere i giocatori nei panni di adolescenti vittime di bullismo e cyberbullismo al fine di far comprendere i meccanismi del fenomeno e incentivare l’empatia verso le vittime.

Odio virtuale, conseguenze reali. Il cyberbullismo, dal gioco crudele al gioco persuasivo

MINOLA, GIULIA
2017/2018

Abstract

The research insert itself in the field of Communication design for the social innovation and more specifically it explores the field of the Game Studies and the so called persuasive games and games for social change. These fields deal with matters of social interest and controversial issues of the contemporary reality with the aim to promote reflections, exchange of opinions and possibly a change of mental habits. They take advantage of particular communication techniques to insert messages into the game mechanics. Through this perspective it is faced the very actual matter of cyberbullying, that identifies an intentional and aggressive behaviour perpetuated using electronic devices, towards a young victim who can not defend itself easily. Bullying finds in technology new ways to harass victims and damage their social reputation. In this research it is underlined how particular features of communication mediated by a screen make easier to adopt more uninhibited and aggressive behaviours because it is impossible to see and for this to feel other people's feelings. However cyberbullying does not just come from a lacking awareness of new technologies, but it is a cultural problem, linked to intolerance towards subjects who appear different from a leading group. Therefore it is necessary to bring youngsters to reflect on ethical values, and to stimulate the capability to identify themselves with other people. Considering the context of great interest and experimentation of new ways to inform teenagers about this social issue, this research aims to study principles and techniques of game design of G4SC, starting from the exploration of the key points of game design, like the definition of game as a system and a magic circle, to get to the application of this knowledge to design a persuasive game directed to adolescents. The resulting artifact is a game called Net Star- Defend your reputation!, a persuasive party game which aim to put players in cyberbullying victims' shoes to make them to focus on the mechanisms of the phenomenon and to incentivize understanding towards victims.
ARC III - Scuola del Design
16-apr-2019
2017/2018
La ricerca si inserisce nell’ambito del design della Comunicazione per l’innovazione sociale ed esplora il campo dei Game Studies e del design di persuasive games e games for social change. Tali ambiti trattano questioni di interesse sociale e tematiche controverse della realtà contemporanea allo scopo di incentivare riflessioni, scambio di opinioni e possibilmente un cambiamento dei bias culturali degli utenti, e sfruttano particolari tecniche comunicative per inserire messaggi significativi nel gioco. Attraverso tale prospettiva è affrontata la questione molto attuale del cyberbullismo, che coinvolge soprattutto gli adolescenti e identifica un comportamento aggressivo, ripetuto nel tempo, usando mezzi elettronici, nei confronti di una vittima che non può difendersi facilmente. Il bullismo trova nella tecnologia nuove modalità per tormentare le vittime e danneggiare la loro reputazione sociale. In questa ricerca si evidenzia come la comunicazione mediata da uno schermo renda più facile adottare comportamenti disinibiti e più aggressivi perché è impossibile vedere e dunque sentire le emozioni altrui. Tuttavia il cyberbullismo non deriva solo dalla scarsa consapevolezza dell’uso delle nuove tecnologie, ma è un problema culturale, legato all’intolleranza verso soggetti che appaiono diversi rispetto a un gruppo dominante. È dunque necessario far riflettere i giovani su valori etici, e stimolare la capacità di immedesimarsi nell’altro come strategia di prevenzione. Considerando il contesto di forte interesse e sperimentazione di nuove modalità per sensibilizzare i giovani, questa ricerca si pone l’obiettivo di studiare principi e tecniche del game design di G4SC, partendo da concetti cardine dei Game Studies come le definizioni di gioco come sistema e cerchio magico, per applicare queste conoscenze nella progettazione di un gioco persuasivo sul cyberbullismo rivolto agli adolescenti. L’artefatto risultante è il gioco di carte Net Star – Difendi la tua reputazione!, un party game persuasivo che ha l’obiettivo di mettere i giocatori nei panni di adolescenti vittime di bullismo e cyberbullismo al fine di far comprendere i meccanismi del fenomeno e incentivare l’empatia verso le vittime.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/147187