You died. These two words usually appear on the screen when the avatar that you are playing in a video game dies. This line signs the break or the end of the gameplay in video games. Arcade games from Seventies and Eighties, such as Space Invaders (Taito, 1978) e Pac-Man (Namco, 1980), had the three life system before the Game Over. Since then, games evolved in their technology and they gained ground as a proper medium. In this process, death maintained its role in game design, and it developed further. Therefore, it is legit to ask: What does death represent in video game? What does it mean in its multiple representations? Where does it takes its meanings from? How do players react to in-game death? How can mechanics of death be implemented in the design of persuasive game? These are some of the questions that set in motion this research. The study explores Game Studies to understand the theory on death in video games. Then, the research presents a taxonomy on the different ways to experience in-game death and its meanings and implication through the analysis of case studies. The players’ opinions were important both in the analysis of case studies and throughout the research. In particular, reviews, comments and interviews were used to validate theories and assumptions. The outcomes of the study lay the basis to design the video game Pacho, Come Home!, an auto-riflective game – lastly, it is a game on games – and a persuasive game. Infact, the game mechanics trigger the reflections on the topic of this research.

You Died è un’espressione che di frequente accompagna chi gioca a un video game e che, facendo riferimento alla morte del personaggio che si impersona, annuncia l’esito negativo delle azioni di gioco. Questo espediente è sempre stato usato nei video game per sancire l’interruzione del gameplay o la fine della partita. Negli arcade game degli anni Settanta e Ottanta come Space Invaders (Taito, 1978) e Pac-Man (Namco, 1980) si avevano a disposizione tre vite che, una volta esaurite, decretavano il Game Over. Da allora i videogiochi si sono evoluti, beneficiando dei progressi tecnologici, affermandosi e maturando come medium autonomo. Durante questo processo, la morte non solo ha continuato ad essere un elemento rilevante del design dei giochi, ma ha vissuto un interessante sviluppo. Sembra lecito porsi alcuni interrogativi al riguardo: Cosa rappresenta la morte nei video game? Quali significati acquisisce, nelle sue diverse manifestazioni, all’interno del contesto ludico? Da cosa derivano i suoi significati e come sono percepiti dai giocatori? Come possono essere sfruttate le meccaniche della morte nel design di giochi con finalità comunicative (ossia guardando al gioco come sistema di comunicazione complesso)? Per portare un contributo all’argomento si parte dall’analisi della letteratura di riferimento, i Game Studies, e quindi dai presupposti teorici utili ad inquadrare la morte all’interno dell’esperienza di gioco. Nella trattazione si propone un’analisi dello stato dell’arte da cui è stata derivata una tassonomia delle diverse modalità con cui i videogiochi affrontano tale concetto, descrivendone di conseguenza significati e implicazioni attraverso la disamina di casi studio in cui è presente. Durante l’analisi dei casi studio e, in generale, nel corso dell’indagine, è stato dato ampio spazio alle testimonianze dei giocatori. Le loro opinioni sono alla base della validazione delle premesse teoriche e delle riflessioni di partenza. Dalle evidenze sviluppate nel corso ricerca è stata progettata un’esperienza digitale. Pacho, Come Home! è un video game che riflette e fa riflettere sul medium videoludico, si configura, perciò, sia come gioco auto-riflessivo che come gioco persuasivo.

Sorry, you died. Tipologie, significati e implicazioni della morte nei video game

ABRUZZESE, MARTA
2017/2018

Abstract

You died. These two words usually appear on the screen when the avatar that you are playing in a video game dies. This line signs the break or the end of the gameplay in video games. Arcade games from Seventies and Eighties, such as Space Invaders (Taito, 1978) e Pac-Man (Namco, 1980), had the three life system before the Game Over. Since then, games evolved in their technology and they gained ground as a proper medium. In this process, death maintained its role in game design, and it developed further. Therefore, it is legit to ask: What does death represent in video game? What does it mean in its multiple representations? Where does it takes its meanings from? How do players react to in-game death? How can mechanics of death be implemented in the design of persuasive game? These are some of the questions that set in motion this research. The study explores Game Studies to understand the theory on death in video games. Then, the research presents a taxonomy on the different ways to experience in-game death and its meanings and implication through the analysis of case studies. The players’ opinions were important both in the analysis of case studies and throughout the research. In particular, reviews, comments and interviews were used to validate theories and assumptions. The outcomes of the study lay the basis to design the video game Pacho, Come Home!, an auto-riflective game – lastly, it is a game on games – and a persuasive game. Infact, the game mechanics trigger the reflections on the topic of this research.
ARC III - Scuola del Design
16-apr-2019
2017/2018
You Died è un’espressione che di frequente accompagna chi gioca a un video game e che, facendo riferimento alla morte del personaggio che si impersona, annuncia l’esito negativo delle azioni di gioco. Questo espediente è sempre stato usato nei video game per sancire l’interruzione del gameplay o la fine della partita. Negli arcade game degli anni Settanta e Ottanta come Space Invaders (Taito, 1978) e Pac-Man (Namco, 1980) si avevano a disposizione tre vite che, una volta esaurite, decretavano il Game Over. Da allora i videogiochi si sono evoluti, beneficiando dei progressi tecnologici, affermandosi e maturando come medium autonomo. Durante questo processo, la morte non solo ha continuato ad essere un elemento rilevante del design dei giochi, ma ha vissuto un interessante sviluppo. Sembra lecito porsi alcuni interrogativi al riguardo: Cosa rappresenta la morte nei video game? Quali significati acquisisce, nelle sue diverse manifestazioni, all’interno del contesto ludico? Da cosa derivano i suoi significati e come sono percepiti dai giocatori? Come possono essere sfruttate le meccaniche della morte nel design di giochi con finalità comunicative (ossia guardando al gioco come sistema di comunicazione complesso)? Per portare un contributo all’argomento si parte dall’analisi della letteratura di riferimento, i Game Studies, e quindi dai presupposti teorici utili ad inquadrare la morte all’interno dell’esperienza di gioco. Nella trattazione si propone un’analisi dello stato dell’arte da cui è stata derivata una tassonomia delle diverse modalità con cui i videogiochi affrontano tale concetto, descrivendone di conseguenza significati e implicazioni attraverso la disamina di casi studio in cui è presente. Durante l’analisi dei casi studio e, in generale, nel corso dell’indagine, è stato dato ampio spazio alle testimonianze dei giocatori. Le loro opinioni sono alla base della validazione delle premesse teoriche e delle riflessioni di partenza. Dalle evidenze sviluppate nel corso ricerca è stata progettata un’esperienza digitale. Pacho, Come Home! è un video game che riflette e fa riflettere sul medium videoludico, si configura, perciò, sia come gioco auto-riflessivo che come gioco persuasivo.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/147192