Museums need to attract new audiences, especially the younger ones. The cultural organization, even if slowly, are moving towards the "visitor-centric" paradigm, where the management of the relationship with the visitor becomes the primary focus. The decision to put the visitor at the top implies the need for the museum, to establish a continuous and long-lasting relationship with him. It can be created and fed through an increase of the engagement with the visitor. The digital world and the new technologies related to it, offer many opportunities to achieve this goal. One of them is the video game, which, thanks to the combination of decision-making and learning-by-doing techniques, is a tool that allows to create engagement by expanding the museum offer. What is missing is to understand which strategic and design choices lie behind this opportunity and how its activation can impact on museum performance. On the basis of two Italian museums that have implemented a video game (in the form of a mobile app), this thesis developed a model that analyzes the common points and the differences between the two projects, proposing a dashboard of KPIs useful for monitoring the level of engagement created online.

I musei hanno la necessità di attrarre nuovi pubblici, specialmente quelli più giovani. Lentamente le organizzazioni museali si stanno spostando verso il paradigma “visitor-centric” dove la cura della relazione con il visitatore diventa il focus primario. La decisione di mettere al centro dell’attenzione il visitatore implica la necessità, da parte del museo, di instaurare una relazione continua e duratura con esso. Essa può essere creata e alimentata attraverso un maggiore coinvolgimento (engagement) con lo stesso. Il mondo digitale e le nuove tecnologie ad esso connesse, offrono molte opportunità volte a raggiungere questo obiettivo. Una fra queste è il video gioco che, grazie alla combinazione delle tecniche di decision-making e learning-by-doing, è uno strumento che permette di creare maggiore engagement ampliando l’offerta museale. Quello che manca è capire quali scelte strategiche e progettuali si celino dietro questa opportunità e in che modo la sua attivazione possa impattare sulle performance museali. Sulla base di due realtà italiane che hanno implementato un videogioco (sotto forma di mobile app), questo lavoro di tesi sviluppa un modello che analizza i punti in comune e le differenze tra i due progetti proponendo una dashboard di KPIs utili a monitorare il livello di engagement creato online.

The adoption of video game to create engagement in Italian museums : the cases of MANN and MARTA

BASCHIROTTO, MARCO;BELLOTTA, EMANUELE
2018/2019

Abstract

Museums need to attract new audiences, especially the younger ones. The cultural organization, even if slowly, are moving towards the "visitor-centric" paradigm, where the management of the relationship with the visitor becomes the primary focus. The decision to put the visitor at the top implies the need for the museum, to establish a continuous and long-lasting relationship with him. It can be created and fed through an increase of the engagement with the visitor. The digital world and the new technologies related to it, offer many opportunities to achieve this goal. One of them is the video game, which, thanks to the combination of decision-making and learning-by-doing techniques, is a tool that allows to create engagement by expanding the museum offer. What is missing is to understand which strategic and design choices lie behind this opportunity and how its activation can impact on museum performance. On the basis of two Italian museums that have implemented a video game (in the form of a mobile app), this thesis developed a model that analyzes the common points and the differences between the two projects, proposing a dashboard of KPIs useful for monitoring the level of engagement created online.
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
25-lug-2019
2018/2019
I musei hanno la necessità di attrarre nuovi pubblici, specialmente quelli più giovani. Lentamente le organizzazioni museali si stanno spostando verso il paradigma “visitor-centric” dove la cura della relazione con il visitatore diventa il focus primario. La decisione di mettere al centro dell’attenzione il visitatore implica la necessità, da parte del museo, di instaurare una relazione continua e duratura con esso. Essa può essere creata e alimentata attraverso un maggiore coinvolgimento (engagement) con lo stesso. Il mondo digitale e le nuove tecnologie ad esso connesse, offrono molte opportunità volte a raggiungere questo obiettivo. Una fra queste è il video gioco che, grazie alla combinazione delle tecniche di decision-making e learning-by-doing, è uno strumento che permette di creare maggiore engagement ampliando l’offerta museale. Quello che manca è capire quali scelte strategiche e progettuali si celino dietro questa opportunità e in che modo la sua attivazione possa impattare sulle performance museali. Sulla base di due realtà italiane che hanno implementato un videogioco (sotto forma di mobile app), questo lavoro di tesi sviluppa un modello che analizza i punti in comune e le differenze tra i due progetti proponendo una dashboard di KPIs utili a monitorare il livello di engagement creato online.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/148566