This thesis is dedicated to improving the eating habits of overweight people and reducing the risk of health problems caused by overweight, so that overweight users can more effectively obtain daily food information and live more comfortably and healthily. The main purpose of the project is to provide a more comfortable way for overweight people to develop healthy eating habits. The project seeks to design a product system that does not force, educate users, and achieve improved eating habits in a friendly and recommended way. User engagement and emotional design are the focus of the project design. Some food health products in the market pay more attention to the food itself rather than the user overweight users. The user participation is low, and the user cannot cultivate good eating habits. User engagement is the key word of the project, and the product and app are designed to be more comfortable for the user. Finally, this introduction is defined. The system contains products and apps. By increasing user engagement and gamification, users can intuitively understand the daily nutrient intake and the diet during the cycle, and learn about the day through the product. User could know their own diet is healthy or needs improvement. The system includes products and cute pet in app that the user takes from the doctor and use them within the agreed period. The product have a built-in recommended diet plan and daily calorie indicators for the user. The product is divided into a physical feedback section and a food scanner section. The product can charge the scanner, and the user takes the scanner on the product daily. The user can refer to the plan for diet, obtain food nutrition information from the scanner screen by daily scanning of the ingested food, return the scanner to the product after returning home, and the product can give the user more food and eat health. Physical feedback, the design semantics of the product comes from the balance, one end represents the user's daily diet, the other end is the suggested one-day diet, which end is heavier, product can give intuitive physical feedback to inform the user about the daily diet, the user also can also rise a pet in app which provides a gamified way to help users participate in the diet improvement program. The app has a built-in pet, and the user's eating habits are associated with the pet.The system products share user diet information through the Internet, wherein the app is associated with the health application in the user's mobile phone, and can obtain health information such as the number of steps and running mileage of the user, and can also share the diet data. Health application. When the appointment period is over, the user can return the product to the doctor. The doctor rewards the user according to the improvement of the user's eating habits;the user can also purchase the product for long-term use. This product can also be marketed to users with relevant healthy dietary needs, such as fitness groups, allergic people and so on.

Questa tesi è dedicata al miglioramento delle abitudini alimentari delle persone in sovrappeso e alla riduzione del rischio di problemi di salute causati dal sovrappeso, in modo che gli utenti in sovrappeso possano ottenere informazioni alimentari quotidiane in modo più efficace e vivere in modo più confortevole e sano. Lo scopo principale del progetto è quello di fornire un modo più comodo per le persone in sovrappeso a sviluppare abitudini alimentari sane. Il progetto cerca di progettare un sistema di prodotti che non imponga forza, educa gli utenti e consegua migliori abitudini alimentari in modo amichevole e consigliato. Il coinvolgimento degli utenti e il design emotivo sono al centro del progetto. Alcuni prodotti per la salute alimentare nel mercato prestano maggiore attenzione al cibo stesso piuttosto che agli utenti in sovrappeso. La partecipazione dell'utente è bassa e l'utente non può coltivare buone abitudini alimentari. Il coinvolgimento dell'utente è la parola chiave del progetto e il prodotto e l'app sono progettati per essere più confortevoli per l'utente. Finalmente, questa introduzione è definita. Il sistema contiene prodotti e app. Aumentando il coinvolgimento degli utenti e la gamification, gli utenti possono comprendere intuitivamente l'assunzione giornaliera di nutrienti e la dieta durante il ciclo, e apprendere il giorno attraverso il prodotto. L'utente potrebbe sapere che la propria dieta è sana o ha bisogno di miglioramenti. Il sistema include prodotti e simpatici animali domestici in app che l'utente prende dal medico e li usa entro il periodo concordato. Il prodotto ha un programma di dieta raccomandato e indicatori di calorie giornalieri per l'utente. Il prodotto è suddiviso in una sezione di feedback fisico e una sezione di scanner di alimenti. Il prodotto può caricare lo scanner e l'utente lo prende quotidianamente sul prodotto. L'utente può fare riferimento al piano per la dieta, ottenere informazioni nutrizionali sugli alimenti dallo schermo dello scanner con la scansione giornaliera del cibo ingerito, restituire lo scanner al prodotto dopo il ritorno a casa e il prodotto può dare all'utente più cibo e mangiare bene. Feedback fisico, la semantica del design del prodotto proviene dalla bilancia, un'estremità rappresenta la dieta quotidiana dell'utente, l'altra estremità è la dieta suggerita di un giorno, che alla fine è più pesante, il prodotto può dare un feedback fisico intuitivo per informare l'utente circa il dieta quotidiana, l'utente può anche aumentare un animale domestico in app che fornisce un modo gamificato per aiutare gli utenti a partecipare al programma di miglioramento della dieta. L'app ha un animale domestico incorporato e le abitudini alimentari dell'utente sono associate all'animale. I prodotti del sistema condividono le informazioni sulla dieta degli utenti attraverso Internet, in cui l'app è associata all'applicazione sanitaria nel telefono cellulare dell'utente e può ottenere la salute informazioni come il numero di passaggi e il chilometraggio in esecuzione dell'utente e possono anche condividere i dati relativi alla dieta. Applicazione di salute. Quando il periodo dell'appuntamento è finito, l'utente può restituire il prodotto al medico. Il medico premia l'utente in base al miglioramento delle abitudini alimentari dell'utente, l'utente può anche acquistare il prodotto per l'uso a lungo termine. Questo prodotto può anche essere commercializzato per gli utenti con esigenze dietetiche salutari rilevanti, come gruppi di fitness, persone allergiche e così via.

Eatoon diet coach. A product system that helps overweight people eat health

WANG, BAOXIANG
2018/2019

Abstract

This thesis is dedicated to improving the eating habits of overweight people and reducing the risk of health problems caused by overweight, so that overweight users can more effectively obtain daily food information and live more comfortably and healthily. The main purpose of the project is to provide a more comfortable way for overweight people to develop healthy eating habits. The project seeks to design a product system that does not force, educate users, and achieve improved eating habits in a friendly and recommended way. User engagement and emotional design are the focus of the project design. Some food health products in the market pay more attention to the food itself rather than the user overweight users. The user participation is low, and the user cannot cultivate good eating habits. User engagement is the key word of the project, and the product and app are designed to be more comfortable for the user. Finally, this introduction is defined. The system contains products and apps. By increasing user engagement and gamification, users can intuitively understand the daily nutrient intake and the diet during the cycle, and learn about the day through the product. User could know their own diet is healthy or needs improvement. The system includes products and cute pet in app that the user takes from the doctor and use them within the agreed period. The product have a built-in recommended diet plan and daily calorie indicators for the user. The product is divided into a physical feedback section and a food scanner section. The product can charge the scanner, and the user takes the scanner on the product daily. The user can refer to the plan for diet, obtain food nutrition information from the scanner screen by daily scanning of the ingested food, return the scanner to the product after returning home, and the product can give the user more food and eat health. Physical feedback, the design semantics of the product comes from the balance, one end represents the user's daily diet, the other end is the suggested one-day diet, which end is heavier, product can give intuitive physical feedback to inform the user about the daily diet, the user also can also rise a pet in app which provides a gamified way to help users participate in the diet improvement program. The app has a built-in pet, and the user's eating habits are associated with the pet.The system products share user diet information through the Internet, wherein the app is associated with the health application in the user's mobile phone, and can obtain health information such as the number of steps and running mileage of the user, and can also share the diet data. Health application. When the appointment period is over, the user can return the product to the doctor. The doctor rewards the user according to the improvement of the user's eating habits;the user can also purchase the product for long-term use. This product can also be marketed to users with relevant healthy dietary needs, such as fitness groups, allergic people and so on.
ARC III - Scuola del Design
25-lug-2019
2018/2019
Questa tesi è dedicata al miglioramento delle abitudini alimentari delle persone in sovrappeso e alla riduzione del rischio di problemi di salute causati dal sovrappeso, in modo che gli utenti in sovrappeso possano ottenere informazioni alimentari quotidiane in modo più efficace e vivere in modo più confortevole e sano. Lo scopo principale del progetto è quello di fornire un modo più comodo per le persone in sovrappeso a sviluppare abitudini alimentari sane. Il progetto cerca di progettare un sistema di prodotti che non imponga forza, educa gli utenti e consegua migliori abitudini alimentari in modo amichevole e consigliato. Il coinvolgimento degli utenti e il design emotivo sono al centro del progetto. Alcuni prodotti per la salute alimentare nel mercato prestano maggiore attenzione al cibo stesso piuttosto che agli utenti in sovrappeso. La partecipazione dell'utente è bassa e l'utente non può coltivare buone abitudini alimentari. Il coinvolgimento dell'utente è la parola chiave del progetto e il prodotto e l'app sono progettati per essere più confortevoli per l'utente. Finalmente, questa introduzione è definita. Il sistema contiene prodotti e app. Aumentando il coinvolgimento degli utenti e la gamification, gli utenti possono comprendere intuitivamente l'assunzione giornaliera di nutrienti e la dieta durante il ciclo, e apprendere il giorno attraverso il prodotto. L'utente potrebbe sapere che la propria dieta è sana o ha bisogno di miglioramenti. Il sistema include prodotti e simpatici animali domestici in app che l'utente prende dal medico e li usa entro il periodo concordato. Il prodotto ha un programma di dieta raccomandato e indicatori di calorie giornalieri per l'utente. Il prodotto è suddiviso in una sezione di feedback fisico e una sezione di scanner di alimenti. Il prodotto può caricare lo scanner e l'utente lo prende quotidianamente sul prodotto. L'utente può fare riferimento al piano per la dieta, ottenere informazioni nutrizionali sugli alimenti dallo schermo dello scanner con la scansione giornaliera del cibo ingerito, restituire lo scanner al prodotto dopo il ritorno a casa e il prodotto può dare all'utente più cibo e mangiare bene. Feedback fisico, la semantica del design del prodotto proviene dalla bilancia, un'estremità rappresenta la dieta quotidiana dell'utente, l'altra estremità è la dieta suggerita di un giorno, che alla fine è più pesante, il prodotto può dare un feedback fisico intuitivo per informare l'utente circa il dieta quotidiana, l'utente può anche aumentare un animale domestico in app che fornisce un modo gamificato per aiutare gli utenti a partecipare al programma di miglioramento della dieta. L'app ha un animale domestico incorporato e le abitudini alimentari dell'utente sono associate all'animale. I prodotti del sistema condividono le informazioni sulla dieta degli utenti attraverso Internet, in cui l'app è associata all'applicazione sanitaria nel telefono cellulare dell'utente e può ottenere la salute informazioni come il numero di passaggi e il chilometraggio in esecuzione dell'utente e possono anche condividere i dati relativi alla dieta. Applicazione di salute. Quando il periodo dell'appuntamento è finito, l'utente può restituire il prodotto al medico. Il medico premia l'utente in base al miglioramento delle abitudini alimentari dell'utente, l'utente può anche acquistare il prodotto per l'uso a lungo termine. Questo prodotto può anche essere commercializzato per gli utenti con esigenze dietetiche salutari rilevanti, come gruppi di fitness, persone allergiche e così via.
Tesi di laurea Magistrale
File allegati
File Dimensione Formato  
Thesis_EATOON Diet Coach_Wang Baoxiang_851182.pdf

accessibile in internet solo dagli utenti autorizzati

Descrizione: Thesis text
Dimensione 53.52 MB
Formato Adobe PDF
53.52 MB Adobe PDF   Visualizza/Apri

I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/149310