There has been a long history of discussing game disorder and game addiction. Since December 2018, WHO has included game disorder in the Spirit and Behaviour Disorder section in the beta version of ICD-11, which has triggered heated discussions of support and opposition at the same time, sorts of news media and critics started to share their own opinions . At the same time, up to 07/2018, there were 2.5 billion video game players all over the world which has occupied one third of the world's population, under this situation, what threaten us is that we know little about the game disorder and how can we judge it. This thesis is divided into two main parts, first part is started with the game disorder itself to describe the data visualisation, which mainly focused upon the situation of the video game and the public's attitudes toward the events related to game disorder. The second part is the presentation of the project, which could be presented as a kind of multi-media experience discussing the topic from three different perspectives, how can we recognize game disorder that could cause the imbalance between life and games, how should the public and society view this issue rationally when facing such a topic of gaming disorder and how can we improve treatment and make it more reasonable. Since most people are afraid of video game addiction and game disorder, they could realised the potential symptoms of game addiction unavoidably but do not know how to deal with it. It is better for us to understand what could make people addict and how to avoid some worse situations.
C'è stata una lunga storia di discussioni sul disordine del gioco e sulla dipendenza dal gioco. Dal dicembre 2018, l'OMS ha incluso il disturbo del gioco nella sezione dello Spirito e del Disturbo del Comportamento nella versione beta dell'ICD-11, che ha innescato accese discussioni a sostegno e di opposizione allo stesso tempo, alcuni media e critici hanno iniziato a condividere i propri opinioni Allo stesso tempo, fino al 07/2018, c'erano 2,5 miliardi di giocatori di videogiochi in tutto il mondo, circa un terzo della popolazione mondiale, in questa situazione: ciò che ci minaccia è che sappiamo poco del gioco disordine e come possiamo giudicarlo. Questo articolo è diviso in due parti principali, la prima parte inizia con il disturbo del gioco stesso per descrivere la visualizzazione dei dati, che si concentra principalmente sulla situazione del videogioco e l'atteggiamento del pubblico nei confronti degli eventi legati al disturbo del gioco. La seconda parte è la presentazione del progetto, che potrebbe essere presentato come una sorta di esperienza multimediale che discute l'argomento da tre diversi punti di vista: come possiamo riconoscere il disordine di gioco che potrebbe causare squilibri tra vita e giochi; come dovrebbe il pubblico e la società considera razionalmente questo problema quando affronta un problema di questo tipo e come possiamo migliorare il trattamento e renderlo più ragionevole. Dal momento che la maggior parte delle persone ha paura della dipendenza da videogiochi e del disordine di gioco, potrebbe rendersi conto dei potenziali sintomi della dipendenza da gioco, senza sapere come affrontarla. È meglio per noi capire cosa potrebbe rendere la gente tossicodipendente e come evitare alcune situazioni peggiori.
Data multi-experience of game disorder
NIU, YIJIANG
2018/2019
Abstract
There has been a long history of discussing game disorder and game addiction. Since December 2018, WHO has included game disorder in the Spirit and Behaviour Disorder section in the beta version of ICD-11, which has triggered heated discussions of support and opposition at the same time, sorts of news media and critics started to share their own opinions . At the same time, up to 07/2018, there were 2.5 billion video game players all over the world which has occupied one third of the world's population, under this situation, what threaten us is that we know little about the game disorder and how can we judge it. This thesis is divided into two main parts, first part is started with the game disorder itself to describe the data visualisation, which mainly focused upon the situation of the video game and the public's attitudes toward the events related to game disorder. The second part is the presentation of the project, which could be presented as a kind of multi-media experience discussing the topic from three different perspectives, how can we recognize game disorder that could cause the imbalance between life and games, how should the public and society view this issue rationally when facing such a topic of gaming disorder and how can we improve treatment and make it more reasonable. Since most people are afraid of video game addiction and game disorder, they could realised the potential symptoms of game addiction unavoidably but do not know how to deal with it. It is better for us to understand what could make people addict and how to avoid some worse situations.File | Dimensione | Formato | |
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