There are several aspects that have been transformed by technological evolution. In the seventh edition of Global Digital 2018, the annual survey conducted by We Are Social and Hootsuite which details the digital situation in the world, the numbers speak for themselves: 34.00 million users are active on social media in Italy, time daily spent on social networks is 1 hour and 53 minutes and a ranking of the main internet sites shows that in second place, only after Google, there is Facebook, while at the third YouTube. (1) Today social networks are part of the everyday life, and their use is varied. They are part of an evolution that includes both the field of technology and communication, which should not be underestimated. In this work they will be examined according to different angles, positive and negative, in order to have an objective overview of the phenomenon. In the first part the first chapter will be devoted to the perception of three aspects that have been particularly modified by social networks: space, time and relationships. The first analyzed is space; one of the concepts from which we will start is its deconstruction and virtualization. The second is time, no longer perceived according to its normal use. The third is today's relationships, how this affects the relationships between people. In the second chapter, of the first part, we intend to analyze the behavior of people on social networks, how they use them, for how long, etc. The analysis will be supported by a series of reports. In the third chapter the device probably most exploited to use social networks will be analyzed: the smartphone; furthermore, the relationship between social networks, smartphones and users will be further explored. The second part of the text will be divided into two chapters. The first of these two chapters will focus on some case studies that have been helpful in developing the project idea, based on the connection between social networks and mood. In fact, in the chapter we will study the Circumplex Model of Affect, a mood measurement model also used for Happimeter, an application that also implements a smartwatch. In the fifth chapter of the thesis the interviews carried out during the User Testing will be reported, carried out in the design phase with the aim of having a clearer project idea. The third and final part of my work includes the design phase, from the concept to the final product. The first chapter of this part opens with insights derived from user testing; then the conceptual idea of ​​the project is outlined, the personas, the objects and the project opportunities. In a second chapter the whole user experience is reported, with the flow and wireframes; finally the visuals of the product with a summary of a final user testing, structured for a final feedback.

Sono diversi gli aspetti che sono stati trasformati dall’evoluzione tecnologica. Nella settima edizione di Global Digital 2018, l’indagine annuale condotta da We Are Social e Hootsuite che riporta dettagliatamente la situazione del digitale nel mondo, i numeri parlano chiaro: 34,00 milioni sono gli utenti attivi sui social media in Italia, il tempo giornaliero speso sui social è di 1 ora e 53 minuti e da un ranking dei principali siti internet è riportato che al secondo posto, solo dopo Google, vi è Facebook, mentre al terzo YouTube.(1) Oggi giorno i social network fanno parte della quotidianità, e il loro utilizzo è vario. Essi sono parte di un’evoluzione che comprende sia il campo della tecnologia che quello della comunicazione, da non sottovalutare. In questo lavoro verranno esaminati secondo diverse angolazioni, positive e negative, in modo da avere una panoramica oggettiva del fenomeno. Nella prima parte il primo capitolo sarà dedicato alla percezione di tre aspetti che sono stati particolarmente modificati dai social network: lo spazio, il tempo e le relazioni. Il primo analizzato è lo spazio; uno dei concetti dal quale si partirà è la sua destrutturazione e virtualizzazione. Il secondo è il tempo, non più percepito secondo la sua normale fruizione. Il terzo sono le relazioni odierne, come tutto ciò influisce sui rapporti tra le persone. Nel secondo capitolo, della prima parte, si intende analizzare i comportamenti delle persone sui social network, come li utilizzano, per quanto tempo, ecc. L’analisi sarà supportata da una serie di report. Nel terzo capitolo sarà analizzato il device probabilmente più sfruttato per utilizzare i social network: lo smartphone; inoltre si approfondirà ulteriormente il rapporto tra social network, smartphone e utenti. La seconda parte della testi sarà divisa in due capitoli. Il primo di questi due capitoli sarà incentrato su alcuni casi studio che sono stati di aiuto nello sviluppo dell’idea progettuale, basata sul collegamento tra social network e umore. Infatti nel capitolo si prenderà in studio il Circumplex Model of Affect, modello di misurazione dell’umore utilizzato anche per Happimeter, applicazione che implementa anche uno smartwatch. Nel quinto capitolo della tesi verranno riportate le interviste svolte durante lo User Testing, svolto in fase di progettazione con il fine di avere un’idea progettuale più chiara. La terza, e ultima, parte del mio lavoro comprende la fase progettuale, dal concept al prodotto finale. Il primo capitolo di questa parte si apre con gli insight ricavati dallo user testing; in seguito si delinea l’idea concettuale del progettto, le personas, gli obiettvi e le opportunità di progetto. In un secondo capitolo viene riportata tutta la user experience, con il flusso e i wireframe; infine i visual del prodotto con una sintesi di uno user testing finale, strutturato per un riscontro finale.

Effetto social network. Come i social network stanno trasformando i diversi aspetti della comunicazione e dell'esperienza personale

CALIFANO, FEDERICA
2018/2019

Abstract

There are several aspects that have been transformed by technological evolution. In the seventh edition of Global Digital 2018, the annual survey conducted by We Are Social and Hootsuite which details the digital situation in the world, the numbers speak for themselves: 34.00 million users are active on social media in Italy, time daily spent on social networks is 1 hour and 53 minutes and a ranking of the main internet sites shows that in second place, only after Google, there is Facebook, while at the third YouTube. (1) Today social networks are part of the everyday life, and their use is varied. They are part of an evolution that includes both the field of technology and communication, which should not be underestimated. In this work they will be examined according to different angles, positive and negative, in order to have an objective overview of the phenomenon. In the first part the first chapter will be devoted to the perception of three aspects that have been particularly modified by social networks: space, time and relationships. The first analyzed is space; one of the concepts from which we will start is its deconstruction and virtualization. The second is time, no longer perceived according to its normal use. The third is today's relationships, how this affects the relationships between people. In the second chapter, of the first part, we intend to analyze the behavior of people on social networks, how they use them, for how long, etc. The analysis will be supported by a series of reports. In the third chapter the device probably most exploited to use social networks will be analyzed: the smartphone; furthermore, the relationship between social networks, smartphones and users will be further explored. The second part of the text will be divided into two chapters. The first of these two chapters will focus on some case studies that have been helpful in developing the project idea, based on the connection between social networks and mood. In fact, in the chapter we will study the Circumplex Model of Affect, a mood measurement model also used for Happimeter, an application that also implements a smartwatch. In the fifth chapter of the thesis the interviews carried out during the User Testing will be reported, carried out in the design phase with the aim of having a clearer project idea. The third and final part of my work includes the design phase, from the concept to the final product. The first chapter of this part opens with insights derived from user testing; then the conceptual idea of ​​the project is outlined, the personas, the objects and the project opportunities. In a second chapter the whole user experience is reported, with the flow and wireframes; finally the visuals of the product with a summary of a final user testing, structured for a final feedback.
CORINTO, FEDERICA
ARC III - Scuola del Design
25-lug-2019
2018/2019
Sono diversi gli aspetti che sono stati trasformati dall’evoluzione tecnologica. Nella settima edizione di Global Digital 2018, l’indagine annuale condotta da We Are Social e Hootsuite che riporta dettagliatamente la situazione del digitale nel mondo, i numeri parlano chiaro: 34,00 milioni sono gli utenti attivi sui social media in Italia, il tempo giornaliero speso sui social è di 1 ora e 53 minuti e da un ranking dei principali siti internet è riportato che al secondo posto, solo dopo Google, vi è Facebook, mentre al terzo YouTube.(1) Oggi giorno i social network fanno parte della quotidianità, e il loro utilizzo è vario. Essi sono parte di un’evoluzione che comprende sia il campo della tecnologia che quello della comunicazione, da non sottovalutare. In questo lavoro verranno esaminati secondo diverse angolazioni, positive e negative, in modo da avere una panoramica oggettiva del fenomeno. Nella prima parte il primo capitolo sarà dedicato alla percezione di tre aspetti che sono stati particolarmente modificati dai social network: lo spazio, il tempo e le relazioni. Il primo analizzato è lo spazio; uno dei concetti dal quale si partirà è la sua destrutturazione e virtualizzazione. Il secondo è il tempo, non più percepito secondo la sua normale fruizione. Il terzo sono le relazioni odierne, come tutto ciò influisce sui rapporti tra le persone. Nel secondo capitolo, della prima parte, si intende analizzare i comportamenti delle persone sui social network, come li utilizzano, per quanto tempo, ecc. L’analisi sarà supportata da una serie di report. Nel terzo capitolo sarà analizzato il device probabilmente più sfruttato per utilizzare i social network: lo smartphone; inoltre si approfondirà ulteriormente il rapporto tra social network, smartphone e utenti. La seconda parte della testi sarà divisa in due capitoli. Il primo di questi due capitoli sarà incentrato su alcuni casi studio che sono stati di aiuto nello sviluppo dell’idea progettuale, basata sul collegamento tra social network e umore. Infatti nel capitolo si prenderà in studio il Circumplex Model of Affect, modello di misurazione dell’umore utilizzato anche per Happimeter, applicazione che implementa anche uno smartwatch. Nel quinto capitolo della tesi verranno riportate le interviste svolte durante lo User Testing, svolto in fase di progettazione con il fine di avere un’idea progettuale più chiara. La terza, e ultima, parte del mio lavoro comprende la fase progettuale, dal concept al prodotto finale. Il primo capitolo di questa parte si apre con gli insight ricavati dallo user testing; in seguito si delinea l’idea concettuale del progettto, le personas, gli obiettvi e le opportunità di progetto. In un secondo capitolo viene riportata tutta la user experience, con il flusso e i wireframe; infine i visual del prodotto con una sintesi di uno user testing finale, strutturato per un riscontro finale.
Tesi di laurea Magistrale
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