In the field of game theory, one of the most famous and studied games is the so-called "Prisoner's Dilemma". Over the years, several variants of this model have been proposed and studied along with the analysis of possible strategies and their interactions. This has also affected the social science field, in order to study human behavior in scenarios that simulate known mathematical models. The experiments revealed that the human behaviors of the participants do not follow the optimal strategies predicted by the theory. This led to further hypotheses and consequent studies. The organization of such experiments is often complex and expensive both in economic and resource terms. Besides, for participants, the experience can become long and boring. In general, these factors make data collection more difficult and reduce the validity of results. This raised the need for a different approach to organizing experiments. The gamification process consists of adopting specific tools from game design in contexts that do not concern it, in order to improve the user experience and encourage certain behaviors. In a reality where apps, including video games, are increasingly used in our daily life, app support and gamification elements have become part of more and more contexts. To improve the organization and experience of the experiments, a solution has therefore been proposed and developed to allow to collect useful experimental data through the server of a standard mobile application. This application aims to make the participants' experience more pleasurable and fun by applying gamification techniques, and to enlarge the catchment area for experiments by eliminating the need for a physical presence. This has direct positive effects both on costs and organization dynamics, as well as on the quantity and quality of experimental data that can be obtained.

Nell'ambito della teoria dei giochi, uno dei giochi più famosi e studiati è il cosiddetto “dilemma del prigioniero”. Nel corso degli anni, diverse varianti di questo modello sono state proposte e studiate, con analisi delle possibili strategie e le loro interazioni. Ciò ha interessato anche l'ambito delle scienze sociali, al fine di studiare il comportamento umano in scenari che simulino modelli matematici noti. Dagli esperimenti sono emersi comportamenti dei partecipanti umani che non seguono le strategie ottime predette dalla teoria. Ciò ha portato a ulteriori ipotesi e conseguenti studi. L'organizzazione di esperimenti di questo tipo è spesso laboriosa e costosa, in termini economici e di risorse. Inoltre, per i partecipanti, l'esperienza può diventare lunga e noiosa. In generale, tali fattori complicano la raccolta dati e riducono la validità dei risultati. Ciò ha sollevato la necessità di un approccio diverso all'organizzazione degli esperimenti. Il processo di gamification (“ludicizzazione”) consiste nell'adottare strumenti specifici del mondo ludico in contesti che non lo riguardano, al fine di migliorare l'esperienza degli utenti e incentivare determinati comportamenti. In una realtà in cui le app, tra cui videogiochi, sono d’uso sempre più quotidiano e diffuso, il supporto tramite app e gli elementi di gamification si sono inseriti in sempre più contesti. Per migliorare l'organizzazione e l'esperienza degli esperimenti, è stato perciò proposta e sviluppata una soluzione che permetta di raccogliere dati sperimentali utili attraverso il server di una normale applicazione mobile. Tale applicazione ha lo scopo di rendere più piacevole e divertente l'esperienza dei partecipanti applicando tecniche di gamification, e di ingrandire il bacino d'utenza per gli esperimenti eliminando la necessità di una presenza fisica. Ciò riscontra effetti positivi diretti sia sui costi e le dinamiche di organizzazione, sia sulla quantità e qualità di dati sperimentali ottenibili.

SNice : design and development of a mobile application for the gamification of the iterated optional prisoner's dilemma

BELLUSCHI, MARCO;LIPPOLIS, FEDERICO
2018/2019

Abstract

In the field of game theory, one of the most famous and studied games is the so-called "Prisoner's Dilemma". Over the years, several variants of this model have been proposed and studied along with the analysis of possible strategies and their interactions. This has also affected the social science field, in order to study human behavior in scenarios that simulate known mathematical models. The experiments revealed that the human behaviors of the participants do not follow the optimal strategies predicted by the theory. This led to further hypotheses and consequent studies. The organization of such experiments is often complex and expensive both in economic and resource terms. Besides, for participants, the experience can become long and boring. In general, these factors make data collection more difficult and reduce the validity of results. This raised the need for a different approach to organizing experiments. The gamification process consists of adopting specific tools from game design in contexts that do not concern it, in order to improve the user experience and encourage certain behaviors. In a reality where apps, including video games, are increasingly used in our daily life, app support and gamification elements have become part of more and more contexts. To improve the organization and experience of the experiments, a solution has therefore been proposed and developed to allow to collect useful experimental data through the server of a standard mobile application. This application aims to make the participants' experience more pleasurable and fun by applying gamification techniques, and to enlarge the catchment area for experiments by eliminating the need for a physical presence. This has direct positive effects both on costs and organization dynamics, as well as on the quantity and quality of experimental data that can be obtained.
DERCOLE, FABIO
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
3-ott-2019
2018/2019
Nell'ambito della teoria dei giochi, uno dei giochi più famosi e studiati è il cosiddetto “dilemma del prigioniero”. Nel corso degli anni, diverse varianti di questo modello sono state proposte e studiate, con analisi delle possibili strategie e le loro interazioni. Ciò ha interessato anche l'ambito delle scienze sociali, al fine di studiare il comportamento umano in scenari che simulino modelli matematici noti. Dagli esperimenti sono emersi comportamenti dei partecipanti umani che non seguono le strategie ottime predette dalla teoria. Ciò ha portato a ulteriori ipotesi e conseguenti studi. L'organizzazione di esperimenti di questo tipo è spesso laboriosa e costosa, in termini economici e di risorse. Inoltre, per i partecipanti, l'esperienza può diventare lunga e noiosa. In generale, tali fattori complicano la raccolta dati e riducono la validità dei risultati. Ciò ha sollevato la necessità di un approccio diverso all'organizzazione degli esperimenti. Il processo di gamification (“ludicizzazione”) consiste nell'adottare strumenti specifici del mondo ludico in contesti che non lo riguardano, al fine di migliorare l'esperienza degli utenti e incentivare determinati comportamenti. In una realtà in cui le app, tra cui videogiochi, sono d’uso sempre più quotidiano e diffuso, il supporto tramite app e gli elementi di gamification si sono inseriti in sempre più contesti. Per migliorare l'organizzazione e l'esperienza degli esperimenti, è stato perciò proposta e sviluppata una soluzione che permetta di raccogliere dati sperimentali utili attraverso il server di una normale applicazione mobile. Tale applicazione ha lo scopo di rendere più piacevole e divertente l'esperienza dei partecipanti applicando tecniche di gamification, e di ingrandire il bacino d'utenza per gli esperimenti eliminando la necessità di una presenza fisica. Ciò riscontra effetti positivi diretti sia sui costi e le dinamiche di organizzazione, sia sulla quantità e qualità di dati sperimentali ottenibili.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/149831