Mind2Go is a game aimed to train the self-focus. It borns from the critical analysis of the contemporary panorama, meaning that time and that space which every kid is bounded to live in and develop his own human faculties. A place full of stimulus, exponentially raised if related to twenty years ago, in a direct and proportional way accordingly to the sharpen of informatic knowledges. We are talking about, then, a world full of technological opportunities that, linking great values, has involved deep variations in human’s life, made of new actions, quick changes and fluid thoughts able to create, all together, a frenetic environment in which it gets hard to move itself with meaning and a proper direction. All the strong stimulus we’re everyday forced to, because of the compulsive use of devices, have involved relevant psychological consequences only now we’re starting to get conscious of. Side effects such as stress, loss of empathy and attention, inability to get focus and think become elements of strong interest, problems never before have been involved in human history and that everyone, especially those aimed to design people’s everyday, is called to pay attention. It’s right under this view that the designer has the opportunity to fit himself being also, in his highest meaning, an attitude teacher. Products, often, teach how to behave and necessarily has to be a good project’s aim to create new and better ways to live the everyday life and, more in general, to manage it.
Mind2Go è un gioco, che allena la concentrazione. Nasce dall'analisi critica del panorama contemporaneo, cioè dello spazio e del tempo in cui un bambino oggi è destinato a crescere e a sviluppare le proprie facoltà umane. Un luogo colmo di stimoli, cresciuti in modo esponenziale rispetto a solo una ventina di anni fa, e in modo proporzionale rispetto all'affinamento dei saperi informatici. Parliamo, quindi, di un mondo pieno di opportunità tecnologiche che, unitamente a grandi vantaggi, hanno comportato profonde variazioni nella vita delle persone, fatte di gesti nuovi, cambiamenti rapidi e pensieri fluidi in grado di formare, tutti insieme, un ambiente frenetico in cui è spesso difficoltoso muoversi con senso e direzione propria. I forti stimoli cui siamo quotidianamente sottoposti, dall'uso compulsivo di device, hanno portato con sé delle conseguenze psicologiche rilevanti, di cui solo ora iniziamo a prendere coscienza. Effetti collaterali come stress, perdita di empatia, disturbi del sonno e dell’attenzione, incapacità di concentrarsi e di riflettere diventano quindi elementi di forte interesse, problemi mai come ora presenti nella storia dell’uomo a cui tutti, ma in particolare chi si occupa di progettare il quotidiano delle persone, è chiamato a prestare attenzione. È proprio in questo contesto che ha l‘opportunità e il dovere di inserirsi la figura del progettista, che nella sua accezione più alta è anche un educatore di atteggiamenti. I prodotti, infatti, spesso insegnano a comportarsi, ed è ambizione di un buon progetto quella di creare nuovi e migliori modi di vivere il quotidiano e, più in generale, di stare al mondo.
Mind2Go, concentrarsi è un gioco. Mind2Go, getting focused is a game
POZZOLI, MATTIA
2018/2019
Abstract
Mind2Go is a game aimed to train the self-focus. It borns from the critical analysis of the contemporary panorama, meaning that time and that space which every kid is bounded to live in and develop his own human faculties. A place full of stimulus, exponentially raised if related to twenty years ago, in a direct and proportional way accordingly to the sharpen of informatic knowledges. We are talking about, then, a world full of technological opportunities that, linking great values, has involved deep variations in human’s life, made of new actions, quick changes and fluid thoughts able to create, all together, a frenetic environment in which it gets hard to move itself with meaning and a proper direction. All the strong stimulus we’re everyday forced to, because of the compulsive use of devices, have involved relevant psychological consequences only now we’re starting to get conscious of. Side effects such as stress, loss of empathy and attention, inability to get focus and think become elements of strong interest, problems never before have been involved in human history and that everyone, especially those aimed to design people’s everyday, is called to pay attention. It’s right under this view that the designer has the opportunity to fit himself being also, in his highest meaning, an attitude teacher. Products, often, teach how to behave and necessarily has to be a good project’s aim to create new and better ways to live the everyday life and, more in general, to manage it.File | Dimensione | Formato | |
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