This thesis paper deals with the topic of the use of online gossip, in particular the way in which it is negatively transposed into cyberbullying and cyberhate on social networks. The digital revolution and contemporary social events make the development of awareness projects ever more significant and necessary. These are not new phenomena, but new reality. To understand and analyze the issue, it is essential to study the culture of the media, with particular attention to the transformation of traditional mass media and the convergent culture, in which the user acquires an increasingly active and participatory role. Anthropological and psychological theories affirm that social relations are an intrinsic necessity to reality, and since social grooming (gossip) implicitly suggests our belonging to the community, it turns out to be its basis. Instant communication, continuous sharing and viral contents, as well as altering the spatial temporal barriers of human interaction, have contributed to the proliferation of numerous deviant behaviours. The research phase was followed by a phase of talk with users, online and offline, thanks to a questionnaire and a focus group. The results provided the supporting evidence for the definition of the project. The final phase was the realization of Includo, including through the game, a service-product system with educational and awareness-raising purposes, based on a digital platform able to feed itself and update itself with stories and scenarios through gaming activities and physical laboratories. With meeting and collaboration, the project creates an interactive community. Developed as a social experience for adolescents, it combines storytelling and performance as a way to break up hatred and favors identification through the role of victims, haters and bystanders, with the goal of connecting, simplifying, translating and licensing activity.

Questo elaborato di tesi affronta il tema dell’uso del pettegolezzo online, in particolar modo della sua trasposizione negativa nei fenomeni di cyberbullismo e cyberhate sui social network. La rivoluzione digitale e gli avvenimenti sociali contemporanei rendono sempre più significativo e necessario lo sviluppo di progetti mirati a creare consapevolezza e responsabilità nelle nuove generazioni. Non si tratta di fenomeni nuovi, ma di realtà trasformatesi nel corso del tempo. Per comprendere e analizzare la tematica è stato indispensabile studiare la cultura dei media, con focus sulla trasformazione dei tradizionali mezzi di comunicazione e la nascita della cultura convergente, in cui l’utente e consumatore acquisisce un ruolo sempre più attivo e partecipativo. Teorie antropologiche e psicologiche affermano che le relazioni sociali sono una necessità intrinseca alla realtà, e poiché il social grooming (pettegolezzo) suggerisce in modo implicito la nostra appartenenza alla comunità, risulta esserne la base. La comunicazione istantanea, la continua condivisione e la viralità dei contenuti, oltre ad alterare le barriere spazio temporali dell’interazione umana, hanno contribuito al proliferare di numerosi comportamenti devianti. Alla fase di ricerca è seguita una fase di ascolto degli utenti online e offline, tramite la diffusione di un questionario e la progettazione di un focus group, i cui risultati hanno fornito le supporting evidences per la definizione del progetto. Il risultato finale è stato la realizzazione di Includo, includere attraverso il gioco, un sistema servizio-prodotto con finalità educative e di sensibilizzazione, basato su una piattaforma digitale in grado di autoalimentarsi e aggiornarsi con storie e scenari costruiti attraverso le stesse attività di gioco e i corrispettivi laboratori fisici. Il progetto vuole dar luogo a una comunità interattiva che incontrandosi e collaborando ha la possibilità di far riflettere e creare consapevolezza. Sviluppato come esperienza sociale per gli adolescenti, unisce narrazione e performance come modalità per scardinare l’odio e favorisce l’immedesimazione attraverso i punti di vista delle vittime, degli haters e dei bystanders, con l’obiettivo di connettere, semplificare, tradurre e autofinanziarsi con attività di licensing.

Includo. Includere attraverso il gioco. Il ruolo del pettegolezzo online, dal cyberbullismo al cyberhate

TORRIONE, VALENTINA
2018/2019

Abstract

This thesis paper deals with the topic of the use of online gossip, in particular the way in which it is negatively transposed into cyberbullying and cyberhate on social networks. The digital revolution and contemporary social events make the development of awareness projects ever more significant and necessary. These are not new phenomena, but new reality. To understand and analyze the issue, it is essential to study the culture of the media, with particular attention to the transformation of traditional mass media and the convergent culture, in which the user acquires an increasingly active and participatory role. Anthropological and psychological theories affirm that social relations are an intrinsic necessity to reality, and since social grooming (gossip) implicitly suggests our belonging to the community, it turns out to be its basis. Instant communication, continuous sharing and viral contents, as well as altering the spatial temporal barriers of human interaction, have contributed to the proliferation of numerous deviant behaviours. The research phase was followed by a phase of talk with users, online and offline, thanks to a questionnaire and a focus group. The results provided the supporting evidence for the definition of the project. The final phase was the realization of Includo, including through the game, a service-product system with educational and awareness-raising purposes, based on a digital platform able to feed itself and update itself with stories and scenarios through gaming activities and physical laboratories. With meeting and collaboration, the project creates an interactive community. Developed as a social experience for adolescents, it combines storytelling and performance as a way to break up hatred and favors identification through the role of victims, haters and bystanders, with the goal of connecting, simplifying, translating and licensing activity.
ARC III - Scuola del Design
3-ott-2019
2018/2019
Questo elaborato di tesi affronta il tema dell’uso del pettegolezzo online, in particolar modo della sua trasposizione negativa nei fenomeni di cyberbullismo e cyberhate sui social network. La rivoluzione digitale e gli avvenimenti sociali contemporanei rendono sempre più significativo e necessario lo sviluppo di progetti mirati a creare consapevolezza e responsabilità nelle nuove generazioni. Non si tratta di fenomeni nuovi, ma di realtà trasformatesi nel corso del tempo. Per comprendere e analizzare la tematica è stato indispensabile studiare la cultura dei media, con focus sulla trasformazione dei tradizionali mezzi di comunicazione e la nascita della cultura convergente, in cui l’utente e consumatore acquisisce un ruolo sempre più attivo e partecipativo. Teorie antropologiche e psicologiche affermano che le relazioni sociali sono una necessità intrinseca alla realtà, e poiché il social grooming (pettegolezzo) suggerisce in modo implicito la nostra appartenenza alla comunità, risulta esserne la base. La comunicazione istantanea, la continua condivisione e la viralità dei contenuti, oltre ad alterare le barriere spazio temporali dell’interazione umana, hanno contribuito al proliferare di numerosi comportamenti devianti. Alla fase di ricerca è seguita una fase di ascolto degli utenti online e offline, tramite la diffusione di un questionario e la progettazione di un focus group, i cui risultati hanno fornito le supporting evidences per la definizione del progetto. Il risultato finale è stato la realizzazione di Includo, includere attraverso il gioco, un sistema servizio-prodotto con finalità educative e di sensibilizzazione, basato su una piattaforma digitale in grado di autoalimentarsi e aggiornarsi con storie e scenari costruiti attraverso le stesse attività di gioco e i corrispettivi laboratori fisici. Il progetto vuole dar luogo a una comunità interattiva che incontrandosi e collaborando ha la possibilità di far riflettere e creare consapevolezza. Sviluppato come esperienza sociale per gli adolescenti, unisce narrazione e performance come modalità per scardinare l’odio e favorisce l’immedesimazione attraverso i punti di vista delle vittime, degli haters e dei bystanders, con l’obiettivo di connettere, semplificare, tradurre e autofinanziarsi con attività di licensing.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/150283