According to the United Nations Convention on the Rights of the Child, play is a right for all children. In fact, play is one of the most important activities in childhood and has a key role in the development of the child by promoting the learning of cognitive, linguistic and social skills (Sutton-Smith, 2009). In the case of children with disabilities, the natural attitude to play can be very limited (Stagnitti et al. 2012), both as a direct consequence of their disability, and because access to recreational activities, suited to their needs, is often inadequate (Besio, 2017). Nevertheless, disabled children have the same desire to play than any other child (Ludi, 2018). For this reason games and toys should be accessible and should be designed in order to match their needs. In the field of therapeutic toys, digital devices such as tablets or smartphone, as well as the use of applications is quite widespread as they are cheap and easily obtained. Nevertheless, the limit of each app is due to the fact that the interaction with the child remains digital, more precisely, the child interacts with an interface rather than with something physical. The literature of recent years has highlighted the development of a new trend characterized by an increasing number of toys, called hybrid. The latter, instead of moving away from the material aspects, towards the digital and the intangible, seem to embrace the physical user experience as a valuable dimension worth combining with the digital (Tyni et al. 2016). Hybrid toys take advantage of digital devices in order to make the gaming experience more engaging. Lack of engagement is often identified as a key problem in therapeutic sections. Therefore, the principles of hybrid games, combined with the purposes of gamification, may involve the child during the therapeutic session. This thesis proposes a reflection on the role of design, applied in the therapeutic field. The insights that emerged from the research led to a design idea that merges the world of hybrid toys with the needs of the disabled child. The thesis concludes with the definition of the Yogo project, a toy product/service designed for children with dyspraxia. Dyspraxia, also known as Developmental Coordination Disorder (DCD), describes a condition of reduced motor function. In general, children have difficulties with gross and fine motor tasks (Carslaw, 2011). The activities of daily life are specifically influenced and the ability of children to perform motor tasks will be less than that of their peers. The goal of the project is to create a toy that simultaneously incorporates touchscreen devices and tangible tools. Yogo translates the therapeutic exercises into a digital game application with which the child can interact using physical toys, specially designed to improve his manual motor skills. Yogo can be used at home or during a therapeutic session and can be customized according to the needs of the children. In fact, through an application, the therapist can set the difficulty and choose the exercises/games most suitable for the child. The project has value because it is a service and as such, it benefits not only children themselves but also their caregivers. One of the main advantages for the therapist is the monitoring function, available in real-time, which allows him to have an objective method to assess the progress and conditions of children. In addition, Yogo is a means for the therapist to involve new users and include parents in the therapeutic process, as well as to monitor the child even at home beyond the hours devoted to therapy. The advantages for the parents consist in the possibility to verify the efficiency of the therapy and to communicate directly with the therapist. Finally, the parent can observe the child’s progress, verify the correct use of the digital device, but also actively play with the child. To conclude, the main interest of the thesis is to investigate the value that the hybrid system brings to the products-services, paying particular attention to the users’ experience. The thesis validates the importance of designing in an inclusive perspective, which makes products and services accessible to all, even in the case of disability. The toy world is a prosperous environment in which this concept can be extensively investigated. In this context, it is possible to design for everyone and create meaningful experiences, in which technology is not denied but integrated for the benefit of users.

Giocare è un diritto del bambino e lo conferma anche l’articolo 31 della Convenzione ONU sui diritti dell’Infanzia, che tutela legalmente la libertà di gioco come pratica essenziale per la crescita e lo sviluppo cognitivo, comportamentale e fisico dell’individuo. Infatti, il gioco è una delle attività più importanti durante l’infanzia e ha un ruolo chiave nello sviluppo del bambino poiché promuove l’apprendimento delle abilità cognitive, linguistiche e sociali (Sutton-Smith, 2009). Nel caso dei bambini con disabilità, l’atteggiamento naturale nei confronti del gioco può essere molto limitato (Stagnitti et al. 2012), sia come conseguenza diretta della loro disabilità, sia perché l’accesso alle attività ricreative, adatto alle loro esigenze, è spesso inadeguato (Besio, 2017). Tuttavia, i bambini disabili hanno lo stesso desiderio di giocare rispetto a qualsiasi altro bambino (Besio, 2018). Per questo motivo i giochi e i giocattoli dovrebbero essere accessibili e dovrebbero essere progettati per soddisfare le loro esigenze. Nel campo dei giocattoli terapeutici, i dispositivi digitali come tablet o smartphone, nonché l’uso di applicazioni sono abbastanza diffusi in quanto sono economici e facilmente accessibili a molti. Tuttavia, il limite di ciascuna app è dovuto al fatto che l’interazione con il bambino rimane digitale infatti il bambino interagisce con un’interfaccia piuttosto che con un oggetto fisico. La letteratura degli ultimi anni ha messo in luce lo sviluppo di una nuova tendenza caratterizzata da un numero crescente di giocattoli, chiamati ibridi. Quest’ultimi anziché allontanarsi dagli aspetti materiali, passando verso l’immateriale, abbracciano l’esperienza fisica dell’utente ritenendola una dimensione preziosa che vale la pena combinare con il digitale (Tyni et al. 2016). Il futuro dei prodotti non sarà solo digitale, ma l’innovazione avverrà anche sul confine tra immateriale e fisico, a favore di una nuova concezione in cui la componente analogica dei prodotti non verrà oltrepassata da quella digitale ma esse coesisteranno a favore di un’esperienza innovativa e coinvolgente. La mancanza di coinvolgimento è spesso identificata come un problema chiave nelle sezioni terapeutiche (Coulter, 2012). Pertanto, i principi dei giochi ibridi, combinati con gli scopi della gamification, possono coinvolgere il bambino nel corso dei trattamenti terapeutici. La tesi propone una riflessione sul ruolo del design applicato in ambito terapeutico. Gli insight emersi dal percorso di ricerca sono scaturite in un’idea progettuale che unisce il mondo del giocattolo ibrido e quello della disabilità. La tesi si conclude con la definizione del progetto Yogo, un giocattolo prodotto/servizio progettato per i bambini con disprassia. La disprassia, nota anche come disturbo del coordinamento dello sviluppo (DCD), descrive una condizione di ridotta funzione motoria. In genere, i bambini hanno difficoltà con compiti motori grossolani e fini (Carslaw, 2011). Le attività della vita quotidiana sono specificamente influenzate e la capacità dei bambini di svolgere compiti motori sarà inferiore a quella dei loro coetanei. L'obiettivo del progetto è quello di creare un giocattolo che incorpora contemporaneamente dispositivi touchscreen e strumenti tangibili. Yogo traduce gli esercizi terapeutici in un'applicazione di gioco digitale con cui il bambino può interagire usando giocattoli fisici, appositamente progettati per migliorare le sue capacità motorie manuali. Il giocattolo può essere utilizzato a casa o durante una sessione terapeutica e può essere personalizzato in base alle esigenze dei bambini stessi. Infatti, attraverso un'applicazione, il terapista può impostare la difficoltà e scegliere gli esercizi-giochi più adatti al bambino. Il progetto ha valore perché è un servizio e come tale crea vantaggio non solo per i bambini stessi ma anche i loro caregiver. Uno dei principali vantaggi per il terapeuta, ad esempio, è la funzione di monitoraggio, disponibile in tempo reale, che gli consente di avere un metodo oggettivo per valutare i progressi fatti dai bambini. Inoltre, Yogo è un mezzo per il terapeuta per coinvolgere nuovi utenti e includere i genitori nel processo terapeutico, nonché per monitorare il bambino anche a casa oltre le ore dedicate alla terapia. I vantaggi per i genitori consistono nella possibilità di verificare l'efficienza della terapia e di comunicare direttamente con il terapista. Infine, il genitore può osservare i progressi del bambino, verificare l'uso corretto del dispositivo digitale, ma anche giocare attivamente con il bambino. Per concludere, il principale interesse della tesi è indagare il valore che le competenze ibride portano ai prodotti-servizi, ponendo particolare attenzione all’esperienza degli utenti durante la fruizione del sistema prodotto. La tesi dimostra l’importanza di progettare a favore di un design inclusivo, che come da definizione renda accessibile a tutti i prodotti e i servizi anche in caso di disabilità. Il mondo del giocattolo è un ambito prospero nel quale questo concetto può essere ampiamente indagato. In quest’ambito si può progettare per tutti e creare esperienze di gioco significative, nelle quali non si nega la tecnologia ma la si integra a beneficio degli utenti.

Yogo. Design di un sistema-gioco ibrido per esercitare la motricità fine in bambini con DCD

CARUSO, FEDERICA
2018/2019

Abstract

According to the United Nations Convention on the Rights of the Child, play is a right for all children. In fact, play is one of the most important activities in childhood and has a key role in the development of the child by promoting the learning of cognitive, linguistic and social skills (Sutton-Smith, 2009). In the case of children with disabilities, the natural attitude to play can be very limited (Stagnitti et al. 2012), both as a direct consequence of their disability, and because access to recreational activities, suited to their needs, is often inadequate (Besio, 2017). Nevertheless, disabled children have the same desire to play than any other child (Ludi, 2018). For this reason games and toys should be accessible and should be designed in order to match their needs. In the field of therapeutic toys, digital devices such as tablets or smartphone, as well as the use of applications is quite widespread as they are cheap and easily obtained. Nevertheless, the limit of each app is due to the fact that the interaction with the child remains digital, more precisely, the child interacts with an interface rather than with something physical. The literature of recent years has highlighted the development of a new trend characterized by an increasing number of toys, called hybrid. The latter, instead of moving away from the material aspects, towards the digital and the intangible, seem to embrace the physical user experience as a valuable dimension worth combining with the digital (Tyni et al. 2016). Hybrid toys take advantage of digital devices in order to make the gaming experience more engaging. Lack of engagement is often identified as a key problem in therapeutic sections. Therefore, the principles of hybrid games, combined with the purposes of gamification, may involve the child during the therapeutic session. This thesis proposes a reflection on the role of design, applied in the therapeutic field. The insights that emerged from the research led to a design idea that merges the world of hybrid toys with the needs of the disabled child. The thesis concludes with the definition of the Yogo project, a toy product/service designed for children with dyspraxia. Dyspraxia, also known as Developmental Coordination Disorder (DCD), describes a condition of reduced motor function. In general, children have difficulties with gross and fine motor tasks (Carslaw, 2011). The activities of daily life are specifically influenced and the ability of children to perform motor tasks will be less than that of their peers. The goal of the project is to create a toy that simultaneously incorporates touchscreen devices and tangible tools. Yogo translates the therapeutic exercises into a digital game application with which the child can interact using physical toys, specially designed to improve his manual motor skills. Yogo can be used at home or during a therapeutic session and can be customized according to the needs of the children. In fact, through an application, the therapist can set the difficulty and choose the exercises/games most suitable for the child. The project has value because it is a service and as such, it benefits not only children themselves but also their caregivers. One of the main advantages for the therapist is the monitoring function, available in real-time, which allows him to have an objective method to assess the progress and conditions of children. In addition, Yogo is a means for the therapist to involve new users and include parents in the therapeutic process, as well as to monitor the child even at home beyond the hours devoted to therapy. The advantages for the parents consist in the possibility to verify the efficiency of the therapy and to communicate directly with the therapist. Finally, the parent can observe the child’s progress, verify the correct use of the digital device, but also actively play with the child. To conclude, the main interest of the thesis is to investigate the value that the hybrid system brings to the products-services, paying particular attention to the users’ experience. The thesis validates the importance of designing in an inclusive perspective, which makes products and services accessible to all, even in the case of disability. The toy world is a prosperous environment in which this concept can be extensively investigated. In this context, it is possible to design for everyone and create meaningful experiences, in which technology is not denied but integrated for the benefit of users.
GELSOMINI, MIRKO
PERUCCIO, PIER PAOLO
ARC III - Scuola del Design
18-dic-2019
2018/2019
Giocare è un diritto del bambino e lo conferma anche l’articolo 31 della Convenzione ONU sui diritti dell’Infanzia, che tutela legalmente la libertà di gioco come pratica essenziale per la crescita e lo sviluppo cognitivo, comportamentale e fisico dell’individuo. Infatti, il gioco è una delle attività più importanti durante l’infanzia e ha un ruolo chiave nello sviluppo del bambino poiché promuove l’apprendimento delle abilità cognitive, linguistiche e sociali (Sutton-Smith, 2009). Nel caso dei bambini con disabilità, l’atteggiamento naturale nei confronti del gioco può essere molto limitato (Stagnitti et al. 2012), sia come conseguenza diretta della loro disabilità, sia perché l’accesso alle attività ricreative, adatto alle loro esigenze, è spesso inadeguato (Besio, 2017). Tuttavia, i bambini disabili hanno lo stesso desiderio di giocare rispetto a qualsiasi altro bambino (Besio, 2018). Per questo motivo i giochi e i giocattoli dovrebbero essere accessibili e dovrebbero essere progettati per soddisfare le loro esigenze. Nel campo dei giocattoli terapeutici, i dispositivi digitali come tablet o smartphone, nonché l’uso di applicazioni sono abbastanza diffusi in quanto sono economici e facilmente accessibili a molti. Tuttavia, il limite di ciascuna app è dovuto al fatto che l’interazione con il bambino rimane digitale infatti il bambino interagisce con un’interfaccia piuttosto che con un oggetto fisico. La letteratura degli ultimi anni ha messo in luce lo sviluppo di una nuova tendenza caratterizzata da un numero crescente di giocattoli, chiamati ibridi. Quest’ultimi anziché allontanarsi dagli aspetti materiali, passando verso l’immateriale, abbracciano l’esperienza fisica dell’utente ritenendola una dimensione preziosa che vale la pena combinare con il digitale (Tyni et al. 2016). Il futuro dei prodotti non sarà solo digitale, ma l’innovazione avverrà anche sul confine tra immateriale e fisico, a favore di una nuova concezione in cui la componente analogica dei prodotti non verrà oltrepassata da quella digitale ma esse coesisteranno a favore di un’esperienza innovativa e coinvolgente. La mancanza di coinvolgimento è spesso identificata come un problema chiave nelle sezioni terapeutiche (Coulter, 2012). Pertanto, i principi dei giochi ibridi, combinati con gli scopi della gamification, possono coinvolgere il bambino nel corso dei trattamenti terapeutici. La tesi propone una riflessione sul ruolo del design applicato in ambito terapeutico. Gli insight emersi dal percorso di ricerca sono scaturite in un’idea progettuale che unisce il mondo del giocattolo ibrido e quello della disabilità. La tesi si conclude con la definizione del progetto Yogo, un giocattolo prodotto/servizio progettato per i bambini con disprassia. La disprassia, nota anche come disturbo del coordinamento dello sviluppo (DCD), descrive una condizione di ridotta funzione motoria. In genere, i bambini hanno difficoltà con compiti motori grossolani e fini (Carslaw, 2011). Le attività della vita quotidiana sono specificamente influenzate e la capacità dei bambini di svolgere compiti motori sarà inferiore a quella dei loro coetanei. L'obiettivo del progetto è quello di creare un giocattolo che incorpora contemporaneamente dispositivi touchscreen e strumenti tangibili. Yogo traduce gli esercizi terapeutici in un'applicazione di gioco digitale con cui il bambino può interagire usando giocattoli fisici, appositamente progettati per migliorare le sue capacità motorie manuali. Il giocattolo può essere utilizzato a casa o durante una sessione terapeutica e può essere personalizzato in base alle esigenze dei bambini stessi. Infatti, attraverso un'applicazione, il terapista può impostare la difficoltà e scegliere gli esercizi-giochi più adatti al bambino. Il progetto ha valore perché è un servizio e come tale crea vantaggio non solo per i bambini stessi ma anche i loro caregiver. Uno dei principali vantaggi per il terapeuta, ad esempio, è la funzione di monitoraggio, disponibile in tempo reale, che gli consente di avere un metodo oggettivo per valutare i progressi fatti dai bambini. Inoltre, Yogo è un mezzo per il terapeuta per coinvolgere nuovi utenti e includere i genitori nel processo terapeutico, nonché per monitorare il bambino anche a casa oltre le ore dedicate alla terapia. I vantaggi per i genitori consistono nella possibilità di verificare l'efficienza della terapia e di comunicare direttamente con il terapista. Infine, il genitore può osservare i progressi del bambino, verificare l'uso corretto del dispositivo digitale, ma anche giocare attivamente con il bambino. Per concludere, il principale interesse della tesi è indagare il valore che le competenze ibride portano ai prodotti-servizi, ponendo particolare attenzione all’esperienza degli utenti durante la fruizione del sistema prodotto. La tesi dimostra l’importanza di progettare a favore di un design inclusivo, che come da definizione renda accessibile a tutti i prodotti e i servizi anche in caso di disabilità. Il mondo del giocattolo è un ambito prospero nel quale questo concetto può essere ampiamente indagato. In quest’ambito si può progettare per tutti e creare esperienze di gioco significative, nelle quali non si nega la tecnologia ma la si integra a beneficio degli utenti.
Tesi di laurea Magistrale
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