This thesis tries to address a topic that has rarely entered the classrooms of architecture faculties: the video game. Starting from a historical analysis, we tried to frame the evolution of the videogame medium to the point of arriving at contemporary solutions, with reference to Italian and international examples. Having analyzed the importance and quality of the interactive tool, a video game project has been formulated: Giano's Heritage. This title wants to be an example of how architecture, art, literature, history and culture can be the main characters of an interactive, modern and captivating game. Valuing cultural assets, making them more accessible and usable, using this new communication and entertainment tool is possible and is desirable as one of the ways to follow for Italian innovation. Giano's Heritage talks about a near future, in which culture is in crisis and works of art begin to disappear due to a strange disease; the main character, Giano, helped by other actors, steals the Uffizi masterpieces to find a cure. Finally, the player enters a painting by Botticelli, exploring the villa of the Annunciazione di San Martino alla Scala, reproduced and hypothesized for this videogame thanks to research on the first perspective and similar case studies, from the beginning of the fifteenth century in Tuscany.
Questa tesi cerca di affrontare un argomento che poche volte è entrato nelle aule delle facoltà di architettura: il videogioco. Partendo da una analisi storica, si è cercato di inquadrare l’evoluzione del medium videoludico fino ad approdare alle soluzioni contemporanee, con riferimento ad esempi italiani ed internazionali. Analizzata l’importanza e la qualità dello strumento interattivo, si è passati a formulare un progetto di video game: Giano’s Heritage. Questo titolo vuole essere un esempio di come l’architettura, l’arte, la letteratura, la storia e la cultura possano essere i principali personaggi di un gioco interattivo, moderno ed accattivante. Valorizzare i beni culturali, renderli piu’ accessibili e fruibili, usando questo nuovo strumento di comunicazione ed intrattenimento è possibile ed è auspicabile come una delle strade da seguire per l’innovazione italiana. Giano’s Heritage parla di un futuro prossimo, in cui la cultura è in crisi e le opere d’arte cominciano a sparire a causa di una strana malattia; il personaggio principale, Giano, aiutato da altri attori, ruba i capolavori degli Uffizi per trovare una cura. Alla fine il giocatore entra dentro un quadro di Botticelli, esplorando la villa dell’Annunciazione di San Martino alla Scala, riprodotta e ipotizzata per questo videogame grazie alla ricerca sulla prima prospettiva e di casi studio simili, dell’inizio del Quattrocento toscano.
Giano's Heritage : videogioco per la valorizzazione del patrimonio artistico ed architettonico
BIGNOTTI, STEFANO
2018/2019
Abstract
This thesis tries to address a topic that has rarely entered the classrooms of architecture faculties: the video game. Starting from a historical analysis, we tried to frame the evolution of the videogame medium to the point of arriving at contemporary solutions, with reference to Italian and international examples. Having analyzed the importance and quality of the interactive tool, a video game project has been formulated: Giano's Heritage. This title wants to be an example of how architecture, art, literature, history and culture can be the main characters of an interactive, modern and captivating game. Valuing cultural assets, making them more accessible and usable, using this new communication and entertainment tool is possible and is desirable as one of the ways to follow for Italian innovation. Giano's Heritage talks about a near future, in which culture is in crisis and works of art begin to disappear due to a strange disease; the main character, Giano, helped by other actors, steals the Uffizi masterpieces to find a cure. Finally, the player enters a painting by Botticelli, exploring the villa of the Annunciazione di San Martino alla Scala, reproduced and hypothesized for this videogame thanks to research on the first perspective and similar case studies, from the beginning of the fifteenth century in Tuscany.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/10589/152385