In this day and age, gaming has become one of the most popular forms of entertainment as well as an almost integral part of people's lives; playing video games is no longer a question of age or gender as it once was in the past. Research on female gaming has begun to emerge despite gaming being typically associated more with males, especially teens. Recent studies have drawn attention to the role of women in modern society in various domains including technology and female gaming is now considered as a growing phenomenon. Evidence shows how playing video games can have amazing benefits in terms of enhancing cognitive, social and physical skills in both men and women. However, Female gamers are discouraged from playing video games due to negative experiences or perceptions from gameplay. Video games are often associated with stereotypically male traits, such as aggression, and feature overtly sexual content. Female gamers are often subjected to online harassment, for which they need to develop coping strategies. they also tend to look for different features and themes within the games, yet this is not catered to by the industry or incorporated in the design, which limits their ability and inclusion within gaming. The representation of women in videogames has changed over recent years gathering considerable momentum. There is less gender discrimination in action-adventure games and the number of female protagonists is on the rise. The story of the game I have designed is set in Iran: the player controls a female protagonist who moves through a non-violent narrative. She navigates the environment having to rely solely on her reasoning skills. I chose to set the game on a black and white background because the character is in an environment that has lost its historical identity; quite the opposite, the main character of the story, to better accentuate the contrast, preserve her identity and maintain her original color. The objects she can choose from are the same as the game environment, but they also have peculiarities that make them unique and easily distinguishable and that allow the player to discover the details and the secrets that they will bring to the story.

Attualmente il gioco è diventato popolare tra le persone e parte integrante della loro vita. Il gioco oramai non ha più un'età ben definita e delineata come una volta, nè tanto meno un genere. La ricerca che studia il gioco femminile ha iniziato a emergere , nonostante il gioco sia tradizionalmente più popolare tra il genere maschile. La ricerca nel 21 ° secolo ha attirato l'attenzione sul ruolo delle donne nella cultura, nella società e nella tecnologia e il gioco femminile è uno tra gli aspetti più fortemente in crescita. I principali risultati hanno mostrato che giocare ai videogiochi ha benefici per le donne in termini di potenziamento delle capacità cognitive, sociali e fisiche. Tuttavia, sono meno incoraggiate a giocare a causa di aspettative negative basate sul genere e / o sulle esperienze durante il gioco. La maggior parte dei videogiochi, infatti, sono associati a caratteristiche maschili stereotipate, come essere eccessivamente aggressivi ( come ad esempio gli sparatutto) e spesso contengono contenuti sessualizzati. Le giocatrici, inoltre, sono spesso costrette a difendersi e a gestire le molestie online. Le femmine cercano cose diverse nei videogiochi, che spesso non sono incluse nei progetti dei giochi, limitando così le loro abilità. La definizione del personaggio femminile nel gioco è cambiata negli ultimi anni e ha trovato molti estimatori. Non c'è più discriminazione di genere nelle diverse avventure grafiche ma, al contrario, sempre più giochi hanno come protagonista una donna attorno alla quale ruota tutta la trama. In questo gioco, ambientato in Iran, il giocatore muove la protagonista in modo non violento e deve fare le sue scelte esclusivamente attraverso l'uso della ragione. Ho scelto di ambientare il gioco su uno sfondo bianco e nero perché il personaggio si trova in un ambiente che ha perso la sua identità storica; al contrario, il personaggio principale della storia, per accentuare al meglio il contrasto, conserva la sua identità ed ha il suo colore originale. Gli oggetti tra cui può scegliere sono gli stessi dell'ambiente di gioco, ma hanno anche delle peculiarità che li rendono unici e facilmente distingubili e che consentono al giocatore di scoprire particolari e segreti che lo porteranno avanti con la storia.

La cultura del gioco e il ruolo della donna

JALILI, SARVENAZ
2018/2019

Abstract

In this day and age, gaming has become one of the most popular forms of entertainment as well as an almost integral part of people's lives; playing video games is no longer a question of age or gender as it once was in the past. Research on female gaming has begun to emerge despite gaming being typically associated more with males, especially teens. Recent studies have drawn attention to the role of women in modern society in various domains including technology and female gaming is now considered as a growing phenomenon. Evidence shows how playing video games can have amazing benefits in terms of enhancing cognitive, social and physical skills in both men and women. However, Female gamers are discouraged from playing video games due to negative experiences or perceptions from gameplay. Video games are often associated with stereotypically male traits, such as aggression, and feature overtly sexual content. Female gamers are often subjected to online harassment, for which they need to develop coping strategies. they also tend to look for different features and themes within the games, yet this is not catered to by the industry or incorporated in the design, which limits their ability and inclusion within gaming. The representation of women in videogames has changed over recent years gathering considerable momentum. There is less gender discrimination in action-adventure games and the number of female protagonists is on the rise. The story of the game I have designed is set in Iran: the player controls a female protagonist who moves through a non-violent narrative. She navigates the environment having to rely solely on her reasoning skills. I chose to set the game on a black and white background because the character is in an environment that has lost its historical identity; quite the opposite, the main character of the story, to better accentuate the contrast, preserve her identity and maintain her original color. The objects she can choose from are the same as the game environment, but they also have peculiarities that make them unique and easily distinguishable and that allow the player to discover the details and the secrets that they will bring to the story.
ARC III - Scuola del Design
29-apr-2020
2018/2019
Attualmente il gioco è diventato popolare tra le persone e parte integrante della loro vita. Il gioco oramai non ha più un'età ben definita e delineata come una volta, nè tanto meno un genere. La ricerca che studia il gioco femminile ha iniziato a emergere , nonostante il gioco sia tradizionalmente più popolare tra il genere maschile. La ricerca nel 21 ° secolo ha attirato l'attenzione sul ruolo delle donne nella cultura, nella società e nella tecnologia e il gioco femminile è uno tra gli aspetti più fortemente in crescita. I principali risultati hanno mostrato che giocare ai videogiochi ha benefici per le donne in termini di potenziamento delle capacità cognitive, sociali e fisiche. Tuttavia, sono meno incoraggiate a giocare a causa di aspettative negative basate sul genere e / o sulle esperienze durante il gioco. La maggior parte dei videogiochi, infatti, sono associati a caratteristiche maschili stereotipate, come essere eccessivamente aggressivi ( come ad esempio gli sparatutto) e spesso contengono contenuti sessualizzati. Le giocatrici, inoltre, sono spesso costrette a difendersi e a gestire le molestie online. Le femmine cercano cose diverse nei videogiochi, che spesso non sono incluse nei progetti dei giochi, limitando così le loro abilità. La definizione del personaggio femminile nel gioco è cambiata negli ultimi anni e ha trovato molti estimatori. Non c'è più discriminazione di genere nelle diverse avventure grafiche ma, al contrario, sempre più giochi hanno come protagonista una donna attorno alla quale ruota tutta la trama. In questo gioco, ambientato in Iran, il giocatore muove la protagonista in modo non violento e deve fare le sue scelte esclusivamente attraverso l'uso della ragione. Ho scelto di ambientare il gioco su uno sfondo bianco e nero perché il personaggio si trova in un ambiente che ha perso la sua identità storica; al contrario, il personaggio principale della storia, per accentuare al meglio il contrasto, conserva la sua identità ed ha il suo colore originale. Gli oggetti tra cui può scegliere sono gli stessi dell'ambiente di gioco, ma hanno anche delle peculiarità che li rendono unici e facilmente distingubili e che consentono al giocatore di scoprire particolari e segreti che lo porteranno avanti con la storia.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/152944