In recent years, the mobile gaming market has undergone enormous expansion due to the increasing computing power of devices, the maturation of their software and their widespread global diffusion. Mobile is currently the fastest growing gaming sector and occupies by far the largest percentage of revenues from advertising and purchases. In such a highly dynamic and competitive market, the creation of a solid client-server interaction in the game that is distributed to the public seems to be essential for its success in the short but above all in the long term. The paper aims to analyze all the techniques used in the development of Super Sailor Run, a causal game developed for Android, to maintain as much flexibility as possible and the ability to customize the user experience instantly and without going through the release of an update. This is made possible thanks to the use of Gamesparks, Amazon's backend platform that offers many services to manage and store all game data through events sent by the client. This means that the client is only a container of data from the server and makes it possible to modify them remotely and an additional level of security against any attempt at cheating and manipulation.
Negli ultimi anni il mercato del gaming mobile ha avuto un’enorme espansione a causa della potenza di calcolo sempre maggiore dei device, alla maturazione del loro software e alla loro capillare diffusione globale. Attualmente il mobile è il settore del gaming con la crescita più rapida e occupa di gran lunga la percentuale maggiore delle revenues derivanti da pubblicità e acquisti. In un mercato di questo genere, fortemente dinamico e concorrenziale, la creazione di una solida interazione client-server nel gioco che si distribuisce al pubblico sembra essere ormai imprescindibile per il suo successo a breve ma soprattutto a lungo termine. L’elaborato si propone di analizzare tutte le tecniche utilizzate nello sviluppo di Super Sailor Run, un causal game sviluppato per android, per mantenere quanto più possibile la flessibilità e la possibilità di personalizzare l’esperienza utente istantaneamente e senza passare tramite il rilascio di un aggiornamento. Ciò è reso possibile grazie all’utilizzo di Gamesparks, piattaforma di backend di Amazon che offre molti servizi per gestire e immagazzinare tutti i dati di gioco tramite eventi inviati dal client. Questo fa si che il client sia soltanto un contenitore dei dati provenienti dal server e rende possibile la loro modifica da remoto e un livello di sicurezza aggiuntivo contro qualunque tentativo di cheating e di manipolazione.
Super sailor run : analisi dell'interazione client-server in un casual game mobile
MAIOLANI, FRANCESCO
2018/2019
Abstract
In recent years, the mobile gaming market has undergone enormous expansion due to the increasing computing power of devices, the maturation of their software and their widespread global diffusion. Mobile is currently the fastest growing gaming sector and occupies by far the largest percentage of revenues from advertising and purchases. In such a highly dynamic and competitive market, the creation of a solid client-server interaction in the game that is distributed to the public seems to be essential for its success in the short but above all in the long term. The paper aims to analyze all the techniques used in the development of Super Sailor Run, a causal game developed for Android, to maintain as much flexibility as possible and the ability to customize the user experience instantly and without going through the release of an update. This is made possible thanks to the use of Gamesparks, Amazon's backend platform that offers many services to manage and store all game data through events sent by the client. This means that the client is only a container of data from the server and makes it possible to modify them remotely and an additional level of security against any attempt at cheating and manipulation.File | Dimensione | Formato | |
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