The gaming industry is growing more and more in the latest years; the revenues it generates are gigantic (more than the movie and music industry combined), and so more and more professionals, from every field are getting involved in it. Other than the three historical “disciplines” that have always dominated it (game design, art and programming), Design as a discipline has made some steps in it. Some of the biggest gaming companies in the world have been able to recognize the value that designers can bring in, and started developing work teams around it (especially in the UX field). Despite the recognition they are getting, designers are still having problems in establishing properly in this multi-disciplinary context, where the outcome of their work is not always understood and appreciated by the teams around them. So the thesis will be divided in two main parts: in the first, it is going to be focused on an overview of the theory: what is Design Thinking, what are its tools, methodologies and mindset, how the Gaming Industry works, and how Design can generate value in the field, especially through its human-centered and heuristic vision. The second part, instead, will be more about what kind of issues designers are having in their work into game development studios and on the design of a service solution based on a serious game to face those. The project will be supported by research and test on field, which was held in King (the biggest company in the World in the production of mobile games such as Candy Crush, Bubble Witch and many other extremely successful hits), where I am personally working at the moment.

L’industria video ludica è stata in crescita costante negli ultimi anni; gli introiti che genera sono enormi (più di quelli delle industrie del cinema e della musica messe insieme), e di conseguenza, sempre più professionisti, provenienti da svariati settori, stanno iniziando a farne parte. Oltre alle tre “discipline” storiche, che l’hanno sempre dominata (game design, arte e programmazione), anche il design, come disciplina, ha fatto mosso i suoi primi passi in essa. Alcune delle più grandi compagnie in ambito gaming al mondo, sono state in grado di riconoscere il valore che i designer possono apportare, e hanno cominciato a costruire dei team di lavoro intorno a ciò (specialmente in ambito UX). Nonostante il riconoscimento che stanno ottenendo, molti designer stanno facendo fatica a inserirsi efficacemente in questo contesto multi-disciplinare, dove il risultato del loro lavoro non è sempre compreso appieno e apprezzato dai team con cui collaborano. Dunque questa tesi sarà divisa principalmente in due sezioni: la prima si concentrerà principalmente su una panoramica riguardo alla teoria: che cos’è il Design Thinking, quali sono i suoi strumenti, le sue metodologie e il suo mindset, come funziona l’industria video ludica, come il design può produrre valore in essa, specialmente attraverso la sua visione euristica e “human-centered”. Nella seconda parte, invece, l’elaborato sarà più incentrato sui principali problemi che affliggono i designer nel loro lavoro all’interno degli studi di sviluppo, e sulla progettazione di un servizio (basato su un “serious game”) come soluzione ad essi. Il progetto sarà supportato da ricerca e test sul campo, i quali sono stato condotti presso King (la più grande azienda al mondo nella produzione di videogiochi per mobile, come Candy Crush, Bubble Witch, e molti altri progetti di incredibile successo), dove sto personalmente lavorando al momento.

Design thinking for the gaming industry. Gamified team learning to support design teams in game development studios

CERRATO, VINCENZO LORIS
2018/2019

Abstract

The gaming industry is growing more and more in the latest years; the revenues it generates are gigantic (more than the movie and music industry combined), and so more and more professionals, from every field are getting involved in it. Other than the three historical “disciplines” that have always dominated it (game design, art and programming), Design as a discipline has made some steps in it. Some of the biggest gaming companies in the world have been able to recognize the value that designers can bring in, and started developing work teams around it (especially in the UX field). Despite the recognition they are getting, designers are still having problems in establishing properly in this multi-disciplinary context, where the outcome of their work is not always understood and appreciated by the teams around them. So the thesis will be divided in two main parts: in the first, it is going to be focused on an overview of the theory: what is Design Thinking, what are its tools, methodologies and mindset, how the Gaming Industry works, and how Design can generate value in the field, especially through its human-centered and heuristic vision. The second part, instead, will be more about what kind of issues designers are having in their work into game development studios and on the design of a service solution based on a serious game to face those. The project will be supported by research and test on field, which was held in King (the biggest company in the World in the production of mobile games such as Candy Crush, Bubble Witch and many other extremely successful hits), where I am personally working at the moment.
ARC III - Scuola del Design
6-giu-2020
2018/2019
L’industria video ludica è stata in crescita costante negli ultimi anni; gli introiti che genera sono enormi (più di quelli delle industrie del cinema e della musica messe insieme), e di conseguenza, sempre più professionisti, provenienti da svariati settori, stanno iniziando a farne parte. Oltre alle tre “discipline” storiche, che l’hanno sempre dominata (game design, arte e programmazione), anche il design, come disciplina, ha fatto mosso i suoi primi passi in essa. Alcune delle più grandi compagnie in ambito gaming al mondo, sono state in grado di riconoscere il valore che i designer possono apportare, e hanno cominciato a costruire dei team di lavoro intorno a ciò (specialmente in ambito UX). Nonostante il riconoscimento che stanno ottenendo, molti designer stanno facendo fatica a inserirsi efficacemente in questo contesto multi-disciplinare, dove il risultato del loro lavoro non è sempre compreso appieno e apprezzato dai team con cui collaborano. Dunque questa tesi sarà divisa principalmente in due sezioni: la prima si concentrerà principalmente su una panoramica riguardo alla teoria: che cos’è il Design Thinking, quali sono i suoi strumenti, le sue metodologie e il suo mindset, come funziona l’industria video ludica, come il design può produrre valore in essa, specialmente attraverso la sua visione euristica e “human-centered”. Nella seconda parte, invece, l’elaborato sarà più incentrato sui principali problemi che affliggono i designer nel loro lavoro all’interno degli studi di sviluppo, e sulla progettazione di un servizio (basato su un “serious game”) come soluzione ad essi. Il progetto sarà supportato da ricerca e test sul campo, i quali sono stato condotti presso King (la più grande azienda al mondo nella produzione di videogiochi per mobile, come Candy Crush, Bubble Witch, e molti altri progetti di incredibile successo), dove sto personalmente lavorando al momento.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/153730