If sports entertainment is the global phenomenon we know today, it was thanks to the developments that have affected the media over the past century. From the first sports newspapers to television, sport has been able to exploit the potential of traditional media to increase its audience and become the sector with the highest revenues of the entire entertainment industry. While the sports industry was intent on glorifying its successes, the media landscape was totally distorted by the digital revolution. Today we live in an era where software has invaded every area of ​​society and traditional media have been cannibalized by digital technology. This led to a substantial change in the media habits of the audience, enabling the possibility of actively participating in the process of creating and sharing content. The "classic" entertainment industry has figured out this revolution by developing transmedia storytelling techniques that make it possible to design narrative ecosystems that entertain audiences in an even more engaging way than before. What about sports? How can it manage the complexity of the new media landscape and offer an experience that meets the habits and requests of an increasingly demanding public? In response to this question, the model proposed in this thesis was born: the project of a communication platform capable of creating an ecosystem within which sport can tell its passionate stories through the involvement and active participation of its audience.

Se l’intrattenimento sportivo è il fenomeno globale che conosciamo oggi, è stato grazie alle evoluzioni che hanno investito i mezzi di comunicazione nel corso dello scorso secolo. Dai primi quotidiani sportivi fino alla televisione, lo sport ha saputo sfruttare via via le potenzialità dei media tradizionali per accrescere il proprio pubblico e diventare il settore con i maggiori introiti dell’intera industria dell’intrattenimento. Mentre l’industria dello sport era intenta a glorificare i propri successi, il panorama mediale è stato totalmente stravolto dalla rivoluzione digitale. Oggi viviamo in un epoca in cui il software ha invaso ogni ambito della società e i media tradizionali si sono trovati cannibalizzati dalla tecnologia digitale. Questo ha comportato una modifica sostanziale nelle abitudini mediali delle audience, abilitando la possibilità di partecipare attivamente al processo di creazione e condivisione dei contenuti. L’industria dell’entertainment classico è riuscita a cavalcare questa rivoluzione sviluppando e perfezionando tecniche di transmedia storytelling che rendono possibile progettare ecosistemi mediali all’interno dei quali far vivere storie che intrattengono ed appassionano le audience in maniera ancor più coinvolgente di prima. E lo sport? Come può gestire la complessità del nuovo paesaggio mediale e offrire un esperienza che vada in contro alle abitudini e alle richieste di un pubblico sempre più esigente? In risposta a questa domanda nasce il modello proposto in questa tesi: il progetto di una piattaforma di comunicazione capace di creare un ecosistema all’interno del quale lo sport può raccontare e valorizzare le sue appassionati storie attraverso il coinvolgimento e la partecipazione attiva del proprio pubblico.

Sport brand experience. Una piattaforma di comunicazione per il racconto sportivo nell’era digitale

MORELLI, PASQUALE
2018/2019

Abstract

If sports entertainment is the global phenomenon we know today, it was thanks to the developments that have affected the media over the past century. From the first sports newspapers to television, sport has been able to exploit the potential of traditional media to increase its audience and become the sector with the highest revenues of the entire entertainment industry. While the sports industry was intent on glorifying its successes, the media landscape was totally distorted by the digital revolution. Today we live in an era where software has invaded every area of ​​society and traditional media have been cannibalized by digital technology. This led to a substantial change in the media habits of the audience, enabling the possibility of actively participating in the process of creating and sharing content. The "classic" entertainment industry has figured out this revolution by developing transmedia storytelling techniques that make it possible to design narrative ecosystems that entertain audiences in an even more engaging way than before. What about sports? How can it manage the complexity of the new media landscape and offer an experience that meets the habits and requests of an increasingly demanding public? In response to this question, the model proposed in this thesis was born: the project of a communication platform capable of creating an ecosystem within which sport can tell its passionate stories through the involvement and active participation of its audience.
ARC III - Scuola del Design
6-giu-2020
2018/2019
Se l’intrattenimento sportivo è il fenomeno globale che conosciamo oggi, è stato grazie alle evoluzioni che hanno investito i mezzi di comunicazione nel corso dello scorso secolo. Dai primi quotidiani sportivi fino alla televisione, lo sport ha saputo sfruttare via via le potenzialità dei media tradizionali per accrescere il proprio pubblico e diventare il settore con i maggiori introiti dell’intera industria dell’intrattenimento. Mentre l’industria dello sport era intenta a glorificare i propri successi, il panorama mediale è stato totalmente stravolto dalla rivoluzione digitale. Oggi viviamo in un epoca in cui il software ha invaso ogni ambito della società e i media tradizionali si sono trovati cannibalizzati dalla tecnologia digitale. Questo ha comportato una modifica sostanziale nelle abitudini mediali delle audience, abilitando la possibilità di partecipare attivamente al processo di creazione e condivisione dei contenuti. L’industria dell’entertainment classico è riuscita a cavalcare questa rivoluzione sviluppando e perfezionando tecniche di transmedia storytelling che rendono possibile progettare ecosistemi mediali all’interno dei quali far vivere storie che intrattengono ed appassionano le audience in maniera ancor più coinvolgente di prima. E lo sport? Come può gestire la complessità del nuovo paesaggio mediale e offrire un esperienza che vada in contro alle abitudini e alle richieste di un pubblico sempre più esigente? In risposta a questa domanda nasce il modello proposto in questa tesi: il progetto di una piattaforma di comunicazione capace di creare un ecosistema all’interno del quale lo sport può raccontare e valorizzare le sue appassionati storie attraverso il coinvolgimento e la partecipazione attiva del proprio pubblico.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/154066