This research belongs to the field of communication design for social innovation, and explores the possibility of Generation Z engagement in the topic of bone marrow donation. Pertaining to the donation domain in social communication, the topic of bone marrow donation (BMD) is indeed a complex one, surrounded by misconceptions and myths. Bone marrow transplant is a procedure that ensures an 80% of success in resolving serious illnesses such leukaemia; necessary to the transplant is donation, from a willing donor with a genetic compatibility. This compatibility is very rare, occurring in 1 case of 100.000. Internationally, the system of National Registries collects genetic data from potential donors that can be matched when necessary. Fear of invasive surgery and pain are just some of the most common deterrents for people in joining the National Donors Registry, together with a general misunderstanding on the nature of the procedures: today, in 8 cases on 10, the donation is performed as a peripheral stem cells donation, meaning that the donor undergoes a blood sampling in apheresis, after the intake of a bone marrow stem cells growth factor. Young donors are, according to the literature, the individuals that ensure the highest percentage of success in bone marrow transplants; therefore, the necessity of targeting young adults and even teenagers emerges. The present research investigates existing examples of Generation Z engagement in social communication, especially in the donation domain, and provides a perspective on the use of persuasive games and games for social change for educational purposes. An approach based on the power of narratives and gameplay is structured in response to the need for engagement of younger generations, with a double purpose: fight misconceptions and myths, typical of this field, while leveraging on affective learning, trying to influence the feelings linked to the topic. The project, Cercando Bianca, aims to use a story and a group of character (that represents behaviours, reactions, feelings) carefully designed to engage the players in the topic, experimenting agency (in a interactive narrative) and empathy in a game situation, where proper educational elements (informations on BMD) are intermixed with fiction and narrative techniques. This approach is structured, designed and tested to understand how the communication of BMD can benefit from an immersive, engaging approach. The result of the research based project is a story-driven collaborative experience in the form of a narrative situated game, to be used in a formal educational environment as an alternative and innovative method for divulgation activities.

Questa ricerca si colloca nel campo del design della comunicazione per l'innovazione sociale ed esplora le possibilità di engagement della Generazione Z per quanto riguarda il tema della donazione di midollo osseo. Tra i possibili temi legati alla donazione nella comunicazione sociale, quello della donazione di midollo osseo è particolarmente complesso, e si trova immerso in un panorama di fake news e disinformazione. Il trapianto di midollo osseo è un procedura che garantisce l'80% di successo nella risoluzione di malattie gravi come la leucemia; necessaria per il trapianto è la donazione, da parte di un donatore volontario che presenti una compatibilità genetica. Questa compatibilità, tra non consanguinei, è molto rara, verificandosi in 1 caso su 100.000. A livello internazionale, il sistema dei registri nazionali raccoglie dati genetici da potenziali donatori che possono essere contatti se e quando necessario. La paura di una chirurgia invasiva e dolorosa è il deterrente comune per le persone che potrebbero aderire al Registro nazionale dei donatori, insieme a un malinteso generale sulla natura delle procedure. Oggi, in 8 casi su 10, la donazione viene eseguita in forma di prelievo di cellule staminali, il che significa che il donatore viene sottoposto a un prelievo di sangue in aferesi, dopo l'assunzione di un fattore di crescita I giovani donatori sono, secondo la letteratura, gli individui che garantiscono la più alta percentuale di successo nei trapianti di midollo osseo. Pertanto, emerge la necessità di coinvolgere giovani adulti e adolescenti. La presente ricerca indaga esempi esistenti di engagement della Generazione Z nella comunicazione sociale, in particolare nel settore delle donazioni, e fornisce una prospettiva sull'uso di giochi persuasivi (PG) e giochi per il cambiamento sociale (G4SC) a fini educativi. Un approccio basato sul potere delle narrazioni e del gameplay è strutturato in risposta all'esigenza di coinvolgimento delle generazioni più giovani, con un duplice scopo: combattere idee sbagliate e miti, frequenti in questo campo, e far leva sull'affective learning, cercando di influenzare i sentimenti collegati all'argomento. Il progetto, Cercando Bianca, mira a utilizzare una storia e un gruppo di personaggi (che rappresentano comportamenti, reazioni, sentimenti) attentamente progettati per coinvolgere i giocatori nell'argomento, sperimentare agency (in una narrazione interattiva) ed empatia in una situazione di gioco. Gli elementi educativi, come informazioni chiarificatorie sulla donazione di midollo osseo, vengono presentati ai giocatori tramite tecniche narrative e ludiche. Questo approccio viene strutturato, progettato e testato per comprendere in che modo la comunicazione della donazione di midollo osseo può beneficiare di un approccio narrativo coinvolgente. Il risultato della ricerca è la progettazione di un'esperienza collaborativa in forma di un gioco narrativo situato, da utilizzare in un ambiente educativo formale come metodo alternativo e innovativo per le attività di divulgazione.

Engaging generation Z in social communication. A situated persuasive game for bone marrow donation

Di TERLIZZI, LUCIA
2018/2019

Abstract

This research belongs to the field of communication design for social innovation, and explores the possibility of Generation Z engagement in the topic of bone marrow donation. Pertaining to the donation domain in social communication, the topic of bone marrow donation (BMD) is indeed a complex one, surrounded by misconceptions and myths. Bone marrow transplant is a procedure that ensures an 80% of success in resolving serious illnesses such leukaemia; necessary to the transplant is donation, from a willing donor with a genetic compatibility. This compatibility is very rare, occurring in 1 case of 100.000. Internationally, the system of National Registries collects genetic data from potential donors that can be matched when necessary. Fear of invasive surgery and pain are just some of the most common deterrents for people in joining the National Donors Registry, together with a general misunderstanding on the nature of the procedures: today, in 8 cases on 10, the donation is performed as a peripheral stem cells donation, meaning that the donor undergoes a blood sampling in apheresis, after the intake of a bone marrow stem cells growth factor. Young donors are, according to the literature, the individuals that ensure the highest percentage of success in bone marrow transplants; therefore, the necessity of targeting young adults and even teenagers emerges. The present research investigates existing examples of Generation Z engagement in social communication, especially in the donation domain, and provides a perspective on the use of persuasive games and games for social change for educational purposes. An approach based on the power of narratives and gameplay is structured in response to the need for engagement of younger generations, with a double purpose: fight misconceptions and myths, typical of this field, while leveraging on affective learning, trying to influence the feelings linked to the topic. The project, Cercando Bianca, aims to use a story and a group of character (that represents behaviours, reactions, feelings) carefully designed to engage the players in the topic, experimenting agency (in a interactive narrative) and empathy in a game situation, where proper educational elements (informations on BMD) are intermixed with fiction and narrative techniques. This approach is structured, designed and tested to understand how the communication of BMD can benefit from an immersive, engaging approach. The result of the research based project is a story-driven collaborative experience in the form of a narrative situated game, to be used in a formal educational environment as an alternative and innovative method for divulgation activities.
CIANCIA, MARIANA
QUAGLIA, GIUSEPPE
ARC III - Scuola del Design
6-giu-2020
2018/2019
Questa ricerca si colloca nel campo del design della comunicazione per l'innovazione sociale ed esplora le possibilità di engagement della Generazione Z per quanto riguarda il tema della donazione di midollo osseo. Tra i possibili temi legati alla donazione nella comunicazione sociale, quello della donazione di midollo osseo è particolarmente complesso, e si trova immerso in un panorama di fake news e disinformazione. Il trapianto di midollo osseo è un procedura che garantisce l'80% di successo nella risoluzione di malattie gravi come la leucemia; necessaria per il trapianto è la donazione, da parte di un donatore volontario che presenti una compatibilità genetica. Questa compatibilità, tra non consanguinei, è molto rara, verificandosi in 1 caso su 100.000. A livello internazionale, il sistema dei registri nazionali raccoglie dati genetici da potenziali donatori che possono essere contatti se e quando necessario. La paura di una chirurgia invasiva e dolorosa è il deterrente comune per le persone che potrebbero aderire al Registro nazionale dei donatori, insieme a un malinteso generale sulla natura delle procedure. Oggi, in 8 casi su 10, la donazione viene eseguita in forma di prelievo di cellule staminali, il che significa che il donatore viene sottoposto a un prelievo di sangue in aferesi, dopo l'assunzione di un fattore di crescita I giovani donatori sono, secondo la letteratura, gli individui che garantiscono la più alta percentuale di successo nei trapianti di midollo osseo. Pertanto, emerge la necessità di coinvolgere giovani adulti e adolescenti. La presente ricerca indaga esempi esistenti di engagement della Generazione Z nella comunicazione sociale, in particolare nel settore delle donazioni, e fornisce una prospettiva sull'uso di giochi persuasivi (PG) e giochi per il cambiamento sociale (G4SC) a fini educativi. Un approccio basato sul potere delle narrazioni e del gameplay è strutturato in risposta all'esigenza di coinvolgimento delle generazioni più giovani, con un duplice scopo: combattere idee sbagliate e miti, frequenti in questo campo, e far leva sull'affective learning, cercando di influenzare i sentimenti collegati all'argomento. Il progetto, Cercando Bianca, mira a utilizzare una storia e un gruppo di personaggi (che rappresentano comportamenti, reazioni, sentimenti) attentamente progettati per coinvolgere i giocatori nell'argomento, sperimentare agency (in una narrazione interattiva) ed empatia in una situazione di gioco. Gli elementi educativi, come informazioni chiarificatorie sulla donazione di midollo osseo, vengono presentati ai giocatori tramite tecniche narrative e ludiche. Questo approccio viene strutturato, progettato e testato per comprendere in che modo la comunicazione della donazione di midollo osseo può beneficiare di un approccio narrativo coinvolgente. Il risultato della ricerca è la progettazione di un'esperienza collaborativa in forma di un gioco narrativo situato, da utilizzare in un ambiente educativo formale come metodo alternativo e innovativo per le attività di divulgazione.
Tesi di laurea Magistrale
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