Emotions play a main role in people's lives: they aren’t only affecting individuals' mood but their behavior as well. From the main role that emotions cover in everyday life originate the emotional intelligence concept, which assumes a relevant role in recognizing teamwork as a fundamental resource in organizational contexts. The following project proposes a solution to increase group emotional intelligence that exploits the ludic activities peculiarities building a team board game that has the objective of empowering proper emotional dynamics of a working team by reflecting and comparing their own and others’ reactions. Starting from the concept of emotion the research carried out focuses on the emotional intelligence analysis, observing the organizational context and more specifically the field of group dynamics. Typologies of development were then analyzed to understand how to intervene in the development process of an emotional skill set. After identifying the ludic activity as a possible project path, a Game Studies analysis is then addressed starting from the game concept to then focus on its use as an interaction study model: the Magic Circle concept is thus introduced with particular attention to the developed mechanisms that exploit individual’s necessities to encourage natural learning processes. The leisure condition induced by the gaming activity leads toward simpler content assimilation and increased expressive freedom which, through ludic experimentation, allows communicative nuances that otherwise would be unseen to surface. Therefore it has been decided to create a gaming experience by drawing inspiration from the analyzed development techniques aimed to specifically work on group emotional intelligence. Gaming is not only an effective tool as a content and good practices vehicle but due to its nature is provided with some peculiar characteristics that allow working on the three elements necessary to improve teamwork dynamics: through intrinsic gratification mechanisms that characterize play is possible to improve the social binding to enhance trust between involved people and a sense of identity and participation that extends over the game duration; through the group activity proposal whose feedback is clear and immediate users will be doing a satisfactory work that creates meaning not only for themselves but for the entire group, connecting all participants to each other to increase their group effectiveness.
Le emozioni giocano un ruolo fondamentale nella vita degli individui: non solo impattano sullo stato d’animo delle persone, bensì ne influenzano fortemente il comportamento. È proprio dalla centralità delle emozioni nella vita quotidiana che nasce il concetto di emotional intelligence, il quale assume un ruolo rilevante in anche in ambito organizzazionale riconoscendo sempre di più l’importanza del lavoro di gruppo come risorsa di fondamentale valore. Il progetto sviluppato si propone di implementare una soluzione che accresca la group emotional intelligence attraverso la pratica ludica, sfruttandone le peculiarità per realizzare un gioco da tavolo a squadre il cui obiettivo è quello di portare i partecipanti a migliorare le dinamiche emotive interne al proprio team confrontandosi e riflettendo sulle proprie ed altrui reazioni. Partendo dal concetto di emozione la ricerca effettuata si sofferma sull’analisi dell’emotional intelligence, osservando il suo ruolo nel contesto organizzativo e, più nello specifico, sulle varie dinamiche che intercorrono nel lavoro di gruppo. Sono state poi analizzate le tipologie di intervento finora implementate al fine di comprendere come intervenire attivamente nello sviluppo di questo set di competenze emotive. Identificata nella pratica ludica una possibile via progettuale viene quindi affrontata un’analisi dei Game Studies, partendo concetto di gioco per poi concentrarsi sul suo uso come modello di studio per di diverse forme di interazione: viene così introdotto il concetto di Cerchio Magico, ponendo particolare attenzione sui meccanismi che esso sviluppa sfruttando le necessità ed i bisogni dell’individuo allo scopo di favorire il naturale processo di apprendimento. La condizione di svago indotta dalla pratica del giocare porta ad una più semplice e spontanea assimilazione dei contenuti e ad un’aumentata libertà espressiva la quale, attraverso la sperimentazione ludica, consente di portare alla luce ed analizzare sfumature comunicative che passerebbero altrimenti inosservate. Si è quindi deciso di produrre un’esperienza di gioco traendo spunto dalle tecniche di sviluppo analizzate per lavorare nello specifico sulla group emotional intelligence. Non solo il gioco è uno strumento particolarmente efficace come veicolo di contenuti e buone pratiche ma presenta anche alcune particolari caratteristiche insite nella sua natura che consentono di lavorare sui tre elementi necessari ad un lavoro di gruppo migliorato: tramite i meccanismi di gratificazione intrinseca che contraddistinguono la pratica ludica è possibile creare una maggior connessione sociale che rafforza i legami esistenti, portando ad un’aumentata fiducia tra le persone coinvolte nell’esperienza ed un senso identitario di partecipazione che si estende oltre la durata del gioco; proponendo delle attività di gruppo il cui feedback del proprio operato è chiaro ed immediato si sta facendo un lavoro soddisfacente che va a creare del significato non solo per sé stessi, ma anche per gli altri membri del gruppo, ponendo i partecipanti in relazione l’uno con l’altro e portandoli ad aumentare la propria efficacia di gruppo.
Emozioni in gioco. Accrescere la group emotional intelligence tramite la pratica ludica
PASSERINI, GIADA
2018/2019
Abstract
Emotions play a main role in people's lives: they aren’t only affecting individuals' mood but their behavior as well. From the main role that emotions cover in everyday life originate the emotional intelligence concept, which assumes a relevant role in recognizing teamwork as a fundamental resource in organizational contexts. The following project proposes a solution to increase group emotional intelligence that exploits the ludic activities peculiarities building a team board game that has the objective of empowering proper emotional dynamics of a working team by reflecting and comparing their own and others’ reactions. Starting from the concept of emotion the research carried out focuses on the emotional intelligence analysis, observing the organizational context and more specifically the field of group dynamics. Typologies of development were then analyzed to understand how to intervene in the development process of an emotional skill set. After identifying the ludic activity as a possible project path, a Game Studies analysis is then addressed starting from the game concept to then focus on its use as an interaction study model: the Magic Circle concept is thus introduced with particular attention to the developed mechanisms that exploit individual’s necessities to encourage natural learning processes. The leisure condition induced by the gaming activity leads toward simpler content assimilation and increased expressive freedom which, through ludic experimentation, allows communicative nuances that otherwise would be unseen to surface. Therefore it has been decided to create a gaming experience by drawing inspiration from the analyzed development techniques aimed to specifically work on group emotional intelligence. Gaming is not only an effective tool as a content and good practices vehicle but due to its nature is provided with some peculiar characteristics that allow working on the three elements necessary to improve teamwork dynamics: through intrinsic gratification mechanisms that characterize play is possible to improve the social binding to enhance trust between involved people and a sense of identity and participation that extends over the game duration; through the group activity proposal whose feedback is clear and immediate users will be doing a satisfactory work that creates meaning not only for themselves but for the entire group, connecting all participants to each other to increase their group effectiveness.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/10589/165418