This thesis originates from an on site observation at concerts where too many cell-phones are lifted up into the air, and its aim is to overcome this problem. Spectators are often obsessed with having to create digital memories and sharing their experience online. Photocameras and social networks are overused at social gatherings and there is a lack of etiquette as regards to the use of these devices in certain places. In my research, the phenomenon of smartphone addiction is analysed under various aspects and among the most important are: the elements of attraction in the digital world, the mechanism which is at the root of forming new habits, and the designers’ responsibility. In the modern world, total abstinence from a smartphone is impossible and its disintoxication should be conceived as following a diet. In order to be effective, this process has to necessarily be gradual, voluntarily accepted by the user and personalized. Therefore, the goal of this project is to educate towards a conscious and sound use of technology. The suggested solution is an app which tracks and improves the time spent with ones smartphone. Taking into consideration several already existing detox apps as case studies, this app sets itself apart through a rewarding framework and a few techniques of engagement, typically found in gamification.

Partendo da osservazioni sul campo, la tesi nasce con l’obiettivo di risolvere il problema dei troppi telefoni alzati durante i concerti dal vivo. Gli spettatori sono spesso ossessionati dal dover creare dei ricordi digitali dell’evento e condividere l’esperienza online. La fotocamera e i social network sono le funzionalità di cui si abusa di più in contesti di socialità, e c’è la mancanza di un’etichetta per quanto riguarda l’utilizzo dei dispositivi in determinati luoghi. Nella parte di ricerca si analizza quindi il fenomeno della dipendenza da smartphone sotto vari aspetti, tra i più importanti: gli elementi attrattivi del mondo digitale, il meccanismo alla base della formazione di nuove abitudini, e le responsabilità dei progettisti. Nell’epoca moderna l’astinenza totale dal telefono è impraticabile, e la disintossicazione dovrebbe essere concepita come una dieta da seguire. Per potersi rilevare efficace, la terapia di detox deve essere necessariamente un percorso graduale, intrapreso volontariamente dall’utente e personalizzato in base alle sue esigenze. Lo scopo del progetto è quindi quello di educare ad un uso sano e consapevole della tecnologia, e la soluzione proposta è un’applicazione che traccia e migliora la gestione del tempo con il proprio smartphone. Esaminando come casi studio alcune app di detox digitale già esistenti sul mercato, il progetto si distingue per l’integrazione di un sistema premiale ed alcune tecniche di coinvolgimento tipiche della gamification.

Ricerca sulla dipendenza da smartphone

DANELLI, NICOLE
2019/2020

Abstract

This thesis originates from an on site observation at concerts where too many cell-phones are lifted up into the air, and its aim is to overcome this problem. Spectators are often obsessed with having to create digital memories and sharing their experience online. Photocameras and social networks are overused at social gatherings and there is a lack of etiquette as regards to the use of these devices in certain places. In my research, the phenomenon of smartphone addiction is analysed under various aspects and among the most important are: the elements of attraction in the digital world, the mechanism which is at the root of forming new habits, and the designers’ responsibility. In the modern world, total abstinence from a smartphone is impossible and its disintoxication should be conceived as following a diet. In order to be effective, this process has to necessarily be gradual, voluntarily accepted by the user and personalized. Therefore, the goal of this project is to educate towards a conscious and sound use of technology. The suggested solution is an app which tracks and improves the time spent with ones smartphone. Taking into consideration several already existing detox apps as case studies, this app sets itself apart through a rewarding framework and a few techniques of engagement, typically found in gamification.
ARC III - Scuola del Design
2-ott-2020
2019/2020
Partendo da osservazioni sul campo, la tesi nasce con l’obiettivo di risolvere il problema dei troppi telefoni alzati durante i concerti dal vivo. Gli spettatori sono spesso ossessionati dal dover creare dei ricordi digitali dell’evento e condividere l’esperienza online. La fotocamera e i social network sono le funzionalità di cui si abusa di più in contesti di socialità, e c’è la mancanza di un’etichetta per quanto riguarda l’utilizzo dei dispositivi in determinati luoghi. Nella parte di ricerca si analizza quindi il fenomeno della dipendenza da smartphone sotto vari aspetti, tra i più importanti: gli elementi attrattivi del mondo digitale, il meccanismo alla base della formazione di nuove abitudini, e le responsabilità dei progettisti. Nell’epoca moderna l’astinenza totale dal telefono è impraticabile, e la disintossicazione dovrebbe essere concepita come una dieta da seguire. Per potersi rilevare efficace, la terapia di detox deve essere necessariamente un percorso graduale, intrapreso volontariamente dall’utente e personalizzato in base alle sue esigenze. Lo scopo del progetto è quindi quello di educare ad un uso sano e consapevole della tecnologia, e la soluzione proposta è un’applicazione che traccia e migliora la gestione del tempo con il proprio smartphone. Esaminando come casi studio alcune app di detox digitale già esistenti sul mercato, il progetto si distingue per l’integrazione di un sistema premiale ed alcune tecniche di coinvolgimento tipiche della gamification.
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