According to the context in which the globalization process and the develpoment of information technology are changing our society significantly, some traditional roles and functions of museums are facing with varities of crisis and transitions. The museum exhibition design will be responsible for more functions and social obligations. So today’s museum should use the advantages of the change of era, explore the suitable exhibition means in order to perform better for it’s new functions, obligations and responsibilities. “Empathy” is a state and capacity that the subject can stand on the point of views of others and percept emotions of them. Empathetic experience can help pepople better understand and recognize. If we transplant “empathy” into museum exhibition design by involving mutiple sensations of audiences to create a state of “immersion”, in order to push visitors to empathize. Thus museum could perform better in educational function. On the one hand, as we know, “playing game” is an efficient way of information transmission from the ancient time to today, usually regarded as an educational method. Having fun is the most important nature of game as well as the strongest motivation of people to play. On the other hand, “ entertainment” and “educaiton”are two essential social function of contemporary museum. This kind of connection gives the play-form museum exhibition design a sufficient rationality. In the process of playing, the subject can spontaneously guide itself to detach from "real life", creating an immersive experience, which can be the catalyst of the process of empathy, The using of gamification in exhibition brings empathy museum strong influence, attraction and appeal.

Secondo il contesto in cui il processo di globalizzazione e lo sviluppo della tecnologia dell'informazione stanno cambiando in modo significativo la nostra società, alcuni ruoli e funzioni tradizionali dei musei si trovano di fronte a varietà di crisi e transizioni. Il design della mostra museale sarà responsabile di più funzioni e obblighi sociali. Quindi il museo di oggi dovrebbe sfruttare i vantaggi del cambio di epoca, esplorare i mezzi espositivi idonei al fine di svolgere meglio le sue nuove funzioni, obblighi e responsabilità. L '"empatia" è uno stato e una capacità che il soggetto può stare dal punto di vista degli altri e percepirne le emozioni. L'esperienza empatica può aiutare le persone a capire e riconoscere meglio. Se trapiantiamo l '"empatia" nella progettazione di mostre museali coinvolgendo più sensazioni del pubblico per creare uno stato di "immersione", al fine di spingere i visitatori a entrare in empatia. Quindi il museo potrebbe funzionare meglio nella funzione educativa. Da un lato, come sappiamo, il “gioco” è un modo efficiente di trasmissione di informazioni dall'antichità ad oggi, generalmente considerato come un metodo educativo. Divertirsi è la natura più importante del gioco così come la più forte motivazione delle persone a giocare. D'altra parte, "intrattenimento" ed "educazione" sono due funzioni sociali essenziali del museo contemporaneo. Questo tipo di connessione conferisce al progetto espositivo museale in forma di gioco una sufficiente razionalità. Nel processo di gioco, il soggetto può guidarsi spontaneamente a staccarsi dalla "vita reale", creando un'esperienza immersiva, che può essere il catalizzatore del processo di empatia. L'uso della ludicizzazione in mostra porta all'empatia museale forte influenza, attrazione e appello.

Gamification in empathy museum. Applied researches of gamified participatory exhibition design in empathy museum

Jin, Sizhao
2019/2020

Abstract

According to the context in which the globalization process and the develpoment of information technology are changing our society significantly, some traditional roles and functions of museums are facing with varities of crisis and transitions. The museum exhibition design will be responsible for more functions and social obligations. So today’s museum should use the advantages of the change of era, explore the suitable exhibition means in order to perform better for it’s new functions, obligations and responsibilities. “Empathy” is a state and capacity that the subject can stand on the point of views of others and percept emotions of them. Empathetic experience can help pepople better understand and recognize. If we transplant “empathy” into museum exhibition design by involving mutiple sensations of audiences to create a state of “immersion”, in order to push visitors to empathize. Thus museum could perform better in educational function. On the one hand, as we know, “playing game” is an efficient way of information transmission from the ancient time to today, usually regarded as an educational method. Having fun is the most important nature of game as well as the strongest motivation of people to play. On the other hand, “ entertainment” and “educaiton”are two essential social function of contemporary museum. This kind of connection gives the play-form museum exhibition design a sufficient rationality. In the process of playing, the subject can spontaneously guide itself to detach from "real life", creating an immersive experience, which can be the catalyst of the process of empathy, The using of gamification in exhibition brings empathy museum strong influence, attraction and appeal.
ARC III - Scuola del Design
15-dic-2020
2019/2020
Secondo il contesto in cui il processo di globalizzazione e lo sviluppo della tecnologia dell'informazione stanno cambiando in modo significativo la nostra società, alcuni ruoli e funzioni tradizionali dei musei si trovano di fronte a varietà di crisi e transizioni. Il design della mostra museale sarà responsabile di più funzioni e obblighi sociali. Quindi il museo di oggi dovrebbe sfruttare i vantaggi del cambio di epoca, esplorare i mezzi espositivi idonei al fine di svolgere meglio le sue nuove funzioni, obblighi e responsabilità. L '"empatia" è uno stato e una capacità che il soggetto può stare dal punto di vista degli altri e percepirne le emozioni. L'esperienza empatica può aiutare le persone a capire e riconoscere meglio. Se trapiantiamo l '"empatia" nella progettazione di mostre museali coinvolgendo più sensazioni del pubblico per creare uno stato di "immersione", al fine di spingere i visitatori a entrare in empatia. Quindi il museo potrebbe funzionare meglio nella funzione educativa. Da un lato, come sappiamo, il “gioco” è un modo efficiente di trasmissione di informazioni dall'antichità ad oggi, generalmente considerato come un metodo educativo. Divertirsi è la natura più importante del gioco così come la più forte motivazione delle persone a giocare. D'altra parte, "intrattenimento" ed "educazione" sono due funzioni sociali essenziali del museo contemporaneo. Questo tipo di connessione conferisce al progetto espositivo museale in forma di gioco una sufficiente razionalità. Nel processo di gioco, il soggetto può guidarsi spontaneamente a staccarsi dalla "vita reale", creando un'esperienza immersiva, che può essere il catalizzatore del processo di empatia. L'uso della ludicizzazione in mostra porta all'empatia museale forte influenza, attrazione e appello.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/169482