Background: Noncommunicable diseases (NCDs) are the leading cause of death worldwide, reaching the 88% in high-income countries. Many nations and major health organizations have mobilized to promote the adoption of healthy lifestyles that can reduce the rate of death caused by NCDs. Among the most promoted ones there is physical activity, that, combined with the emergence and pervasiveness of IT solutions, has attracted the attention of thousands of researchers all around the world. The convergence of technology and science in the present digital era has resulted in the development of innovative digital health devices that provide practical support to people’s health. Surfing the digital trends, thousands of studies have been performed to assess the potentialities and effectiveness of digital technologies (DTs) to promote healthy behaviours, especially physical activity. However, it emerged that basic DTs were not enough to engage users in new healthy behaviours. Objective: The purpose of the present study was to explore and validate with a theory-based model the factors that could enhance and determine the adoption of DTs, as wearable devices and mobile apps, for physical activity. A research model was created starting from the main concepts of the Technology Acceptance Model (TAM). Then, other unexplored factors related to entertainment, social dynamics and expectations were included in order to increase the explanatory and predictive power of the model. Method: The research model hypotheses were formulated, and a non-experimental, crosssectional survey was created online to be self-administered. The survey was aimed at validating the hypotheses on a sample population made of young adults between 18-35 years old. Results: In the period of survey administration, 519 responses have been registered. However, only 257 responses were used for the data analysis as they resulted to be fully completed and were eligible in relation to the target age of 18-35 years old. The model was transferred into a Structural Equation Model (SEM) and validated for convergent, discriminant and goodness of fit validity. The research model explained the 78% (R2 = 0.7786733) of variance of the Intention to Use a digital solution for physical activity. The coefficient of determination was 0.99, which confirmed that the model explained to a great extent the overall variance. Moreover, all the fundamental relationships that are present in TAM, and most of the other hypotheses were validated. Conclusion: Besides the traditional determinants of Intention to Use (i.e., Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use), the entertainment derived from using DTs, together with social comparison and outcome expectations, were found as the most influential factors for DTs’ adoption. The present study could support researchers and companies in the decision making and system development process of DTs for physical activity. It provides both a theoretical support and guidelines on the decision of the most important aspects to be included to enhance systems’ adoption.

Contesto: Oggigiorno, la maggiore causa di morte nel mondo è attribuibile a “Malattie non comunicabili” (Noncommunicable diseases, NCDs), con un impatto dell’88% nei paesi più sviluppati. Molte nazioni e organizzazioni per la salute si sono mobilitate per promuovere l’adozione di stili di vita salutari, in grado di ridurre il tasso di mortalità causato dalle questa tipologia di malattie. L’attività fisica emerge tra i comportamenti maggiormente promossi per raggiungere e mantenere uno stile di vita sano. La combinazione di attività fisica con l’attuale diffusione di soluzioni digitali attrae l’attenzione di migliaia di ricercatori in tutto il mondo. Nell’era digitale in cui stiamo vivendo, la convergenza tra tecnologia e scienza ha permesso lo sviluppo di strumenti digitali finalizzati alla Health Promotion, che possano offrire supporto nel monitoraggio della salute di ciascuno. Analizzando le iniziative di Health Promotion combinate al digitale, sono emersi una moltitudine di studi finalizzati all’esplorazione delle potenzialità e dell’efficacia delle soluzioni digitali nel promuovere stili di vita sani, in particolare l’attività fisica. Tuttavia, è emerso che le tecnologie digitali più elementari non sono sempre in grado di coinvolgere a sufficienza le persone nel processo di miglioramento delle proprie abitudini. Obiettivo: Lo scopo del presente studio è di esplorare e validare tramite un modello teorico i fattori che determinano e incrementano l’adozione di soluzioni digitali, come applicazioni per smartphone e accessori wearable, nello svolgere attività fisica. Il modello di ricerca è stato creato partendo dai concetti cardine del Technology Acceptance Model (TAM). Successivamente, sono stati inclusi ulteriori fattori finora inesplorati nel TAM, quali l’intrattenimento, le dinamiche sociali e i risultati attesi, con il fine di aumentare il potere esplicativo e predittivo del modello stesso. Metodologia: Per prima cosa sono state formulate le ipotesi di ricerca del modello. In seguito, è stato formulato un questionario trasversale e non sperimentale, somministrato online per essere validato da un campione di persone di età compresa tra i 18 e i 35 anni. Risultati: Durante il periodo di somministrazione del questionario sono state registrate 519 risposte. Tuttavia, l’analisi dei dati fa riferimento a 257 risposte, che si caratterizzano per essere interamente completate e di cui i rispondenti appartengono all’intervallo di età tra 18 e i 35 anni. Il modello è stato convertito in uno Structural Equation Model (SEM), ed è stato testato in base ai seguenti test: Convergent Validity, Discriminant Validity e Goodness of Fit. Il modello di ricerca spiega il 78% (R2 = 0.7786733) della varianza del costrutto Intention to Use, in relazione all’utilizzo di soluzioni digitali per l’attività fisica. Il coefficiente di determinazione di 0,99 conferma la robustezza del modello nello spiegare la varianza globale. Per di più, sono state validate tutte le ipotesi presenti nel TAM e la maggior parte delle altre ipotesi. Conclusione: In aggiunta agli originali fattori che determinano l’intenzione di utilizzare soluzioni digitali, sono risultati influenti anche aspetti quali l’intrattenimento, il confronto sociale e le aspettative individuali derivanti dal loro utilizzo. I risultati del presente studio potranno esser di supporto a ricercatori e produttori di software nel processo decisionale e nello sviluppo tecnico dei dispositivi digitali per l’attività fisica. Insieme ad un supporto teorico, lo studio fornisce anche delle linee guida pratiche che identificano gli aspetti più importanti che influiscono nell’adozione dei dispositivi digitali.

When being useful is not enough. The role of entertainment and social dynamics for enhancing the acceptance of digital solutions for physical activity

LELLI, GIORGIA;LUCCHIARI, SARA
2019/2020

Abstract

Background: Noncommunicable diseases (NCDs) are the leading cause of death worldwide, reaching the 88% in high-income countries. Many nations and major health organizations have mobilized to promote the adoption of healthy lifestyles that can reduce the rate of death caused by NCDs. Among the most promoted ones there is physical activity, that, combined with the emergence and pervasiveness of IT solutions, has attracted the attention of thousands of researchers all around the world. The convergence of technology and science in the present digital era has resulted in the development of innovative digital health devices that provide practical support to people’s health. Surfing the digital trends, thousands of studies have been performed to assess the potentialities and effectiveness of digital technologies (DTs) to promote healthy behaviours, especially physical activity. However, it emerged that basic DTs were not enough to engage users in new healthy behaviours. Objective: The purpose of the present study was to explore and validate with a theory-based model the factors that could enhance and determine the adoption of DTs, as wearable devices and mobile apps, for physical activity. A research model was created starting from the main concepts of the Technology Acceptance Model (TAM). Then, other unexplored factors related to entertainment, social dynamics and expectations were included in order to increase the explanatory and predictive power of the model. Method: The research model hypotheses were formulated, and a non-experimental, crosssectional survey was created online to be self-administered. The survey was aimed at validating the hypotheses on a sample population made of young adults between 18-35 years old. Results: In the period of survey administration, 519 responses have been registered. However, only 257 responses were used for the data analysis as they resulted to be fully completed and were eligible in relation to the target age of 18-35 years old. The model was transferred into a Structural Equation Model (SEM) and validated for convergent, discriminant and goodness of fit validity. The research model explained the 78% (R2 = 0.7786733) of variance of the Intention to Use a digital solution for physical activity. The coefficient of determination was 0.99, which confirmed that the model explained to a great extent the overall variance. Moreover, all the fundamental relationships that are present in TAM, and most of the other hypotheses were validated. Conclusion: Besides the traditional determinants of Intention to Use (i.e., Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use), the entertainment derived from using DTs, together with social comparison and outcome expectations, were found as the most influential factors for DTs’ adoption. The present study could support researchers and companies in the decision making and system development process of DTs for physical activity. It provides both a theoretical support and guidelines on the decision of the most important aspects to be included to enhance systems’ adoption.
PINZONE, MARTA
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
15-dic-2020
2019/2020
Contesto: Oggigiorno, la maggiore causa di morte nel mondo è attribuibile a “Malattie non comunicabili” (Noncommunicable diseases, NCDs), con un impatto dell’88% nei paesi più sviluppati. Molte nazioni e organizzazioni per la salute si sono mobilitate per promuovere l’adozione di stili di vita salutari, in grado di ridurre il tasso di mortalità causato dalle questa tipologia di malattie. L’attività fisica emerge tra i comportamenti maggiormente promossi per raggiungere e mantenere uno stile di vita sano. La combinazione di attività fisica con l’attuale diffusione di soluzioni digitali attrae l’attenzione di migliaia di ricercatori in tutto il mondo. Nell’era digitale in cui stiamo vivendo, la convergenza tra tecnologia e scienza ha permesso lo sviluppo di strumenti digitali finalizzati alla Health Promotion, che possano offrire supporto nel monitoraggio della salute di ciascuno. Analizzando le iniziative di Health Promotion combinate al digitale, sono emersi una moltitudine di studi finalizzati all’esplorazione delle potenzialità e dell’efficacia delle soluzioni digitali nel promuovere stili di vita sani, in particolare l’attività fisica. Tuttavia, è emerso che le tecnologie digitali più elementari non sono sempre in grado di coinvolgere a sufficienza le persone nel processo di miglioramento delle proprie abitudini. Obiettivo: Lo scopo del presente studio è di esplorare e validare tramite un modello teorico i fattori che determinano e incrementano l’adozione di soluzioni digitali, come applicazioni per smartphone e accessori wearable, nello svolgere attività fisica. Il modello di ricerca è stato creato partendo dai concetti cardine del Technology Acceptance Model (TAM). Successivamente, sono stati inclusi ulteriori fattori finora inesplorati nel TAM, quali l’intrattenimento, le dinamiche sociali e i risultati attesi, con il fine di aumentare il potere esplicativo e predittivo del modello stesso. Metodologia: Per prima cosa sono state formulate le ipotesi di ricerca del modello. In seguito, è stato formulato un questionario trasversale e non sperimentale, somministrato online per essere validato da un campione di persone di età compresa tra i 18 e i 35 anni. Risultati: Durante il periodo di somministrazione del questionario sono state registrate 519 risposte. Tuttavia, l’analisi dei dati fa riferimento a 257 risposte, che si caratterizzano per essere interamente completate e di cui i rispondenti appartengono all’intervallo di età tra 18 e i 35 anni. Il modello è stato convertito in uno Structural Equation Model (SEM), ed è stato testato in base ai seguenti test: Convergent Validity, Discriminant Validity e Goodness of Fit. Il modello di ricerca spiega il 78% (R2 = 0.7786733) della varianza del costrutto Intention to Use, in relazione all’utilizzo di soluzioni digitali per l’attività fisica. Il coefficiente di determinazione di 0,99 conferma la robustezza del modello nello spiegare la varianza globale. Per di più, sono state validate tutte le ipotesi presenti nel TAM e la maggior parte delle altre ipotesi. Conclusione: In aggiunta agli originali fattori che determinano l’intenzione di utilizzare soluzioni digitali, sono risultati influenti anche aspetti quali l’intrattenimento, il confronto sociale e le aspettative individuali derivanti dal loro utilizzo. I risultati del presente studio potranno esser di supporto a ricercatori e produttori di software nel processo decisionale e nello sviluppo tecnico dei dispositivi digitali per l’attività fisica. Insieme ad un supporto teorico, lo studio fornisce anche delle linee guida pratiche che identificano gli aspetti più importanti che influiscono nell’adozione dei dispositivi digitali.
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Descrizione: Tesi Magistrale con Controrelatore Lelli Lucchiari
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/170801