This thesis begins by exploring how immersive technologies are used to empower the creative process in different disciplines and which stages of the creative process they empower. This is followed by an in-depth study on the technological aspects to understand which devices are on the market for virtual, augmented and mixed reality, which sensors are made up in order to function and the types of interaction with virtual objects and holograms. Having analyzed the technical part, we move on to the impact that these technologies have on humans, how virtual experiences can influence them to embark on a transformative path just like real experiences do. So simulative and immersive experiences that are perceived as real by the brain with numerous applications in the fields of psychotherapy, neuroscience and training. After understanding the potential of these tools, a questionnaire was released to investigate how people from creative professions face the creative phase from the start to the end of the project. Through quantitative and qualitative questions it emerged that the sample of scenic designers for theatres must face a series of problems of representation and communication of project ideas. To solve these problems I designed Scenic; Scenic is an app that uses augmented reality to assemble sets to support scenic designers’ creative process. The app therefore wants to be a tool that does not replace existing means but wants to help to visually represent one’s idea of ​​staging, providing simple modeling tools and libraries to be able to assemble a digital maquette.

Questa tesi inizia esplorando in che modo le tecnologie immersive vengono usate per potenziare il processo creativo in diverse discipline e quali fasi del processo creativo potenziano. Segue un’approfondimento sugli aspetti tecnologici per capire quali dispositivi sono in commercio per la realtà virtuale, aumentata e mista, di che sensori si compongono per poter funzionare e i tipi di interazione con gli oggetti virtuali e gli ologrammi. Analizzata la parte tecnica si passa all’impatto che queste tecnologie hanno sull’uomo, come le esperienze virtuali lo possono influenzare per intraprendere un percorso trasformativo proprio come fanno le esperienze reali. Dunque esperienze simulative e immersive che vengono percepite come vere dal cervello con numerose applicazioni nei campi della psicoterapia, delle neuroscienze e del training. Dopo aver capito il potenziale di questi strumenti è stato diffuso un questionario che indagasse in che modo un campione di persone provenienti da professioni artistiche, o comunque con componenti visive, affronti la fase creativa lungo tutto il suo percorso. Attraverso domande quantitative e qualitative è emerso che il campione degli scenografi teatrali deve affrontare una serie di problematiche di rappresentazione e comunicazione delle idee progettuali. Considerando l’analisi del contesto della scenografia teatrale e delle applicazioni delle realtà simulative nasce Scenic, un’app che usa la realtà aumentata per assemblare scenografie come supporto al processo creativo dello scenografo. Scenic vuole quindi essere uno strumento che non va a sostituire i mezzi esistenti ma vuole aiutare a rappresentare visivamente la propria idea di allestimento scenico, fornendo strumenti semplici di modellazione e librerie per poter assemblare un modellino digitale.

Scenic. La realtà aumentata per la scenografia teatrale

Giuliani, Elena
2019/2020

Abstract

This thesis begins by exploring how immersive technologies are used to empower the creative process in different disciplines and which stages of the creative process they empower. This is followed by an in-depth study on the technological aspects to understand which devices are on the market for virtual, augmented and mixed reality, which sensors are made up in order to function and the types of interaction with virtual objects and holograms. Having analyzed the technical part, we move on to the impact that these technologies have on humans, how virtual experiences can influence them to embark on a transformative path just like real experiences do. So simulative and immersive experiences that are perceived as real by the brain with numerous applications in the fields of psychotherapy, neuroscience and training. After understanding the potential of these tools, a questionnaire was released to investigate how people from creative professions face the creative phase from the start to the end of the project. Through quantitative and qualitative questions it emerged that the sample of scenic designers for theatres must face a series of problems of representation and communication of project ideas. To solve these problems I designed Scenic; Scenic is an app that uses augmented reality to assemble sets to support scenic designers’ creative process. The app therefore wants to be a tool that does not replace existing means but wants to help to visually represent one’s idea of ​​staging, providing simple modeling tools and libraries to be able to assemble a digital maquette.
ARC III - Scuola del Design
15-dic-2020
2019/2020
Questa tesi inizia esplorando in che modo le tecnologie immersive vengono usate per potenziare il processo creativo in diverse discipline e quali fasi del processo creativo potenziano. Segue un’approfondimento sugli aspetti tecnologici per capire quali dispositivi sono in commercio per la realtà virtuale, aumentata e mista, di che sensori si compongono per poter funzionare e i tipi di interazione con gli oggetti virtuali e gli ologrammi. Analizzata la parte tecnica si passa all’impatto che queste tecnologie hanno sull’uomo, come le esperienze virtuali lo possono influenzare per intraprendere un percorso trasformativo proprio come fanno le esperienze reali. Dunque esperienze simulative e immersive che vengono percepite come vere dal cervello con numerose applicazioni nei campi della psicoterapia, delle neuroscienze e del training. Dopo aver capito il potenziale di questi strumenti è stato diffuso un questionario che indagasse in che modo un campione di persone provenienti da professioni artistiche, o comunque con componenti visive, affronti la fase creativa lungo tutto il suo percorso. Attraverso domande quantitative e qualitative è emerso che il campione degli scenografi teatrali deve affrontare una serie di problematiche di rappresentazione e comunicazione delle idee progettuali. Considerando l’analisi del contesto della scenografia teatrale e delle applicazioni delle realtà simulative nasce Scenic, un’app che usa la realtà aumentata per assemblare scenografie come supporto al processo creativo dello scenografo. Scenic vuole quindi essere uno strumento che non va a sostituire i mezzi esistenti ma vuole aiutare a rappresentare visivamente la propria idea di allestimento scenico, fornendo strumenti semplici di modellazione e librerie per poter assemblare un modellino digitale.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/171158