Given that by the year 2030, half of the world population will adopt merely online and internet-based materials, it becomes vital for the tourism and hospitality sector to integrate Information and Communication Technologies (ICT) within their service design. The application of gamification in the tourism industry is nothing new; nevertheless, it has not been broadly utilized. This paper seeks to propose a gamified mobile platform by means of which the visit to the museums [in Milan] becomes more effective for the visitors and efficient for the suppliers; that is to say, to make a balance between different museum visits focusing on small and mid-sized venues—the venues that are more susceptible to the financial crisis. Considering museum visit as a product [or better to say a service], this research copes with both sides of the supply chain of this product, i.e., the museum providers (upstream) and the museum visitors, namely, the platform users (downstream). The platform embraces the main stakeholders simultaneously and is in the quest to enhance utility. Basically, what makes this work particular amongst other similar platforms is the focus on the supply chain's upstream as its main component. In fact, it is an attempt to adopt efficiency assessment solutions to find out the museums with financial issues, rank them, and ultimately give personalized suggestions on destinations to the users with incentives based on the museums' financial status. Essentially, a threefold approach is followed: First resolving the problem of undertourism in small and mid-sized museums through the generation of higher income (upstream), second diminishing the negativities of overtourism such as congestion in the case of famous large museums (upstream and downstream), and just as importantly, enhancing the user experience, i.e., UX (downstream) through means of novel ICT, i.e., a gamified platform with access through smartphones.

Entro il 2030, metà della popolazione mondiale adotterà materiali online e basati su Internet; ovunque, diventa di vitale importanza per il settore del turismo integrare ICT nell'ambito del service design. La “ludicizzazione” nell’industria del turismo non è una novità; tuttavia, essa non ha mai trovato ampia applicazione. Per questo motivo, questa tesi ha l’obiettivo di proporre una piattaforma ludica mobile attraverso la quale la visita ai musei di Milano può diventare più attrattiva e efficiente. In particolare, nel presente contesto, la applicativo viene utilizzata come supporto alle sedi museali di piccola e media dimensione, vale a dire quelle più suscettibili alla crisi finanziaria, al fine di ristabilire un equilibrio tra tipologia di museo e numero di visite. Considerando la visita al museo, questa ricerca affronta entrambi i lati della filiera di distribuzione di questo prodotto. Vengono infatti presi in considerazione tanto i fornitori di musei, a monte, quanto i visitatori, posti a valle dell’intera supply chain. In altre parole, la citata piattaforma abbraccia simultaneamente i principali stakeholder del settore turistico e cerca di migliorare l'utilità che possono trarne . In effetti, questo progetto cerca di adottare efficaci soluzioni che consentano di scoprire i musei con problemi finanziari, classificarli e, infine, fornire agli utenti suggerimenti personalizzati su quali musei visitare, cercando di incentivare le visite nelle strutture caratterizzate da stato finanziario più grave. Entro il 2030, metà della popolazione mondiale adotterà materiali online e basati su Internet; per questo motivo, diventa di vitale importanza per il settore del turismo e dell’ospitalità integrare le tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT) nell'ambito del service design. La “ludicizzazione” nell’industria del turismo non è una novità; tuttavia, essa non ha mai trovato ampia applicazione. Per questo motivo, questa tesi ha l’obiettivo di proporre una piattaforma ludica mobile attraverso la quale la visita ai musei di Milano può diventare più attrattiva e efficiente. In particolare, nel presente contesto, la applicativo viene utilizzata come supporto alle sedi museali di piccola e media dimensione, vale a dire quelle più suscettibili alla crisi finanziaria, al fine di ristabilire un equilibrio tra tipologia di museo e numero di visite. Considerando la visita al museo come un prodotto o, meglio, un servizio, questa ricerca affronta entrambi i lati della filiera di distribuzione di questo prodotto. Vengono infatti presi in considerazione tanto i fornitori di musei, a monte, quanto i visitatori, ovvero gli utenti della piattaforma, posti a valle dell’intera supply chain. In altre parole, la citata piattaforma abbraccia simultaneamente i principali stakeholder del settore turistico e cerca di migliorare l'utilità che possono trarne . Fondamentalmente, ciò che rende questo lavoro particolare rispetto ad altre applicazioni simili è l'attenzione posta a monte della supply chain come componente principale della piattaforma. In effetti, questo progetto cerca di adottare efficaci soluzioni che consentano di scoprire i musei con problemi finanziari, classificarli e, infine, fornire agli utenti suggerimenti personalizzati su quali musei visitare, cercando di incentivare le visite nelle strutture caratterizzate da stato finanziario più grave. Essenzialmente, si segue un triplice approccio: in primo luogo, risolvere il problema dell'impresa turistica nei musei della dimensione piccola e media attraverso la generazione di reddito più elevato (a monte), in secondo luogo, diminuire le problematiche dovute all’overtourism come la congestione a cui sono spesso soggetti i musei più grandi e famosi (sia a monte che e a valle) e, altrettanto importante, migliorare e valutare l'esperienza dell'utente – ovvero, l’UX (User Experience) a valle della filiera - attraverso mezzi innovativi derivanti dall’applicazione delle ICT, che come già accennato assumono in questo contesto la forma di una piattaforma ludica con accesso tramite smartphone.

The introduction of a mobile application using gamification for increasing demand and revenue management in museums focusing on small and mid-sized venues : the case study of Milanese museums

Abbasi, Vida
2019/2020

Abstract

Given that by the year 2030, half of the world population will adopt merely online and internet-based materials, it becomes vital for the tourism and hospitality sector to integrate Information and Communication Technologies (ICT) within their service design. The application of gamification in the tourism industry is nothing new; nevertheless, it has not been broadly utilized. This paper seeks to propose a gamified mobile platform by means of which the visit to the museums [in Milan] becomes more effective for the visitors and efficient for the suppliers; that is to say, to make a balance between different museum visits focusing on small and mid-sized venues—the venues that are more susceptible to the financial crisis. Considering museum visit as a product [or better to say a service], this research copes with both sides of the supply chain of this product, i.e., the museum providers (upstream) and the museum visitors, namely, the platform users (downstream). The platform embraces the main stakeholders simultaneously and is in the quest to enhance utility. Basically, what makes this work particular amongst other similar platforms is the focus on the supply chain's upstream as its main component. In fact, it is an attempt to adopt efficiency assessment solutions to find out the museums with financial issues, rank them, and ultimately give personalized suggestions on destinations to the users with incentives based on the museums' financial status. Essentially, a threefold approach is followed: First resolving the problem of undertourism in small and mid-sized museums through the generation of higher income (upstream), second diminishing the negativities of overtourism such as congestion in the case of famous large museums (upstream and downstream), and just as importantly, enhancing the user experience, i.e., UX (downstream) through means of novel ICT, i.e., a gamified platform with access through smartphones.
ARC I - Scuola di Architettura Urbanistica Ingegneria delle Costruzioni
28-apr-2021
2019/2020
Entro il 2030, metà della popolazione mondiale adotterà materiali online e basati su Internet; ovunque, diventa di vitale importanza per il settore del turismo integrare ICT nell'ambito del service design. La “ludicizzazione” nell’industria del turismo non è una novità; tuttavia, essa non ha mai trovato ampia applicazione. Per questo motivo, questa tesi ha l’obiettivo di proporre una piattaforma ludica mobile attraverso la quale la visita ai musei di Milano può diventare più attrattiva e efficiente. In particolare, nel presente contesto, la applicativo viene utilizzata come supporto alle sedi museali di piccola e media dimensione, vale a dire quelle più suscettibili alla crisi finanziaria, al fine di ristabilire un equilibrio tra tipologia di museo e numero di visite. Considerando la visita al museo, questa ricerca affronta entrambi i lati della filiera di distribuzione di questo prodotto. Vengono infatti presi in considerazione tanto i fornitori di musei, a monte, quanto i visitatori, posti a valle dell’intera supply chain. In altre parole, la citata piattaforma abbraccia simultaneamente i principali stakeholder del settore turistico e cerca di migliorare l'utilità che possono trarne . In effetti, questo progetto cerca di adottare efficaci soluzioni che consentano di scoprire i musei con problemi finanziari, classificarli e, infine, fornire agli utenti suggerimenti personalizzati su quali musei visitare, cercando di incentivare le visite nelle strutture caratterizzate da stato finanziario più grave. Entro il 2030, metà della popolazione mondiale adotterà materiali online e basati su Internet; per questo motivo, diventa di vitale importanza per il settore del turismo e dell’ospitalità integrare le tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT) nell'ambito del service design. La “ludicizzazione” nell’industria del turismo non è una novità; tuttavia, essa non ha mai trovato ampia applicazione. Per questo motivo, questa tesi ha l’obiettivo di proporre una piattaforma ludica mobile attraverso la quale la visita ai musei di Milano può diventare più attrattiva e efficiente. In particolare, nel presente contesto, la applicativo viene utilizzata come supporto alle sedi museali di piccola e media dimensione, vale a dire quelle più suscettibili alla crisi finanziaria, al fine di ristabilire un equilibrio tra tipologia di museo e numero di visite. Considerando la visita al museo come un prodotto o, meglio, un servizio, questa ricerca affronta entrambi i lati della filiera di distribuzione di questo prodotto. Vengono infatti presi in considerazione tanto i fornitori di musei, a monte, quanto i visitatori, ovvero gli utenti della piattaforma, posti a valle dell’intera supply chain. In altre parole, la citata piattaforma abbraccia simultaneamente i principali stakeholder del settore turistico e cerca di migliorare l'utilità che possono trarne . Fondamentalmente, ciò che rende questo lavoro particolare rispetto ad altre applicazioni simili è l'attenzione posta a monte della supply chain come componente principale della piattaforma. In effetti, questo progetto cerca di adottare efficaci soluzioni che consentano di scoprire i musei con problemi finanziari, classificarli e, infine, fornire agli utenti suggerimenti personalizzati su quali musei visitare, cercando di incentivare le visite nelle strutture caratterizzate da stato finanziario più grave. Essenzialmente, si segue un triplice approccio: in primo luogo, risolvere il problema dell'impresa turistica nei musei della dimensione piccola e media attraverso la generazione di reddito più elevato (a monte), in secondo luogo, diminuire le problematiche dovute all’overtourism come la congestione a cui sono spesso soggetti i musei più grandi e famosi (sia a monte che e a valle) e, altrettanto importante, migliorare e valutare l'esperienza dell'utente – ovvero, l’UX (User Experience) a valle della filiera - attraverso mezzi innovativi derivanti dall’applicazione delle ICT, che come già accennato assumono in questo contesto la forma di una piattaforma ludica con accesso tramite smartphone.
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