Unlike the fixed and predestined sequence of narrative, interactive artefacts such as games appear to be based on the relative freedom of the player and his/her ability to influence the course of events. This thesis investigates the scope of Interactive Storytelling with a design approach, emphasising the debate between narrative and interaction and analysing issues related to narratology and ludology. The research begins defining the basic elements of narrative, and then investigates the narrative modalities. The distinction between fiction and non-fiction is analysed in more detail, focusing on narrative universes created by an author's imagination and how they have led stories to expand across different media. Then we analyse concepts related to interaction and how it can be applied to texts. The latter become narrative machines capable of generating a narrative discourse. An excursus is made on the evolution of narrative in interactive artefacts: from linear stories that allow bits of agency to complex and branched narrative structures that encourage making meaningful choices. The frameworks discussed are used for the development of the thesis project design: an interactive narrative based on The Mask of the Red Death written by Edgar Allan Poe. The path that led to the creation of the interactive narrative arises from the reworking of the story, extrapolating the most significant elements in such a way as to build the secondary world. Subsequently we moved on to the prototyping of the experience usable through devices on a web page. The aim of the project is to evaluate and compare the experiences of fruition of the proposed story through two distinct narrative modes. In particular, we want to investigate the way in which the linear artefact and the interactive one are able to transmit a message and what kind of experience they generate.

A differenza della sequenza fissa e predestinata della narrazione, gli artefatti interattivi, come ad esempio i giochi, sembrano essere basati sulla relativa libertà del giocatore e sulla possibilità di influenzare il corso degli eventi. La presente tesi indaga con un approccio di design l'ambito dello storytelling interattivo, ponendo enfasi sul dibattito tra narrazione ed interazione e analizzando tematiche relative alla narratologia e alla ludologia. La ricerca inizia con il definire gli elementi base della narrazione, per poi indagare le modalità narrative. È approfondita la distinzione tra narrazione di eventi reali e narrazione di eventi immaginari, ponendo l'accento sugli universi narrativi creati dall'immaginazione di un autore e di come essi abbiano portato le storie ad espandersi su diversi media. Successivamente si analizzano i concetti relativi al tema dell'interazione e di come sia possibile applicarla ai testi. Questi ultimi diventano delle macchine narranti capaci di generare un discorso narrativo. Viene fatto un excursus sull'evoluzione della narrazione negli artefatti interattivi: da storie lineari che permettono poca agency a strutture narrative complesse e ramificate che incoraggiano a prendere delle scelte significative. I quadri strutturali discussi vengono ripresi per lo sviluppo dell’elaborato progettuale: una narrazione interattiva basata sul racconto di Edgar Allan Poe La Maschera della Morte Rossa. Il percorso che ha portato alla realizzazione della narrazione interattiva nasce dalla rielaborazione della storia, estrapolando gli elementi più significativi in modo tale da costruire il mondo secondario di riferimento. Successivamente si è passati alla prototipazione dell'esperienza fruibile attraverso i propri dispositivi su una pagina web. L'obiettivo del progetto è quello di valutare e confrontare le esperienze di fruizione della storia proposta attraverso due modalità narrative ben distinte. In particolare si vuole indagare il modo in cui, da una parte l' artefatto lineare, dall'altra l'artefatto interattivo sono in grado di trasmettere un messaggio e quale tipo di esperienza generano.

La macchina narrativa. Indagine all'intersezione tra narrazione e interazione

Codamo, Leonardo
2019/2020

Abstract

Unlike the fixed and predestined sequence of narrative, interactive artefacts such as games appear to be based on the relative freedom of the player and his/her ability to influence the course of events. This thesis investigates the scope of Interactive Storytelling with a design approach, emphasising the debate between narrative and interaction and analysing issues related to narratology and ludology. The research begins defining the basic elements of narrative, and then investigates the narrative modalities. The distinction between fiction and non-fiction is analysed in more detail, focusing on narrative universes created by an author's imagination and how they have led stories to expand across different media. Then we analyse concepts related to interaction and how it can be applied to texts. The latter become narrative machines capable of generating a narrative discourse. An excursus is made on the evolution of narrative in interactive artefacts: from linear stories that allow bits of agency to complex and branched narrative structures that encourage making meaningful choices. The frameworks discussed are used for the development of the thesis project design: an interactive narrative based on The Mask of the Red Death written by Edgar Allan Poe. The path that led to the creation of the interactive narrative arises from the reworking of the story, extrapolating the most significant elements in such a way as to build the secondary world. Subsequently we moved on to the prototyping of the experience usable through devices on a web page. The aim of the project is to evaluate and compare the experiences of fruition of the proposed story through two distinct narrative modes. In particular, we want to investigate the way in which the linear artefact and the interactive one are able to transmit a message and what kind of experience they generate.
BERTOLO, MARESA
ARC III - Scuola del Design
28-apr-2021
2019/2020
A differenza della sequenza fissa e predestinata della narrazione, gli artefatti interattivi, come ad esempio i giochi, sembrano essere basati sulla relativa libertà del giocatore e sulla possibilità di influenzare il corso degli eventi. La presente tesi indaga con un approccio di design l'ambito dello storytelling interattivo, ponendo enfasi sul dibattito tra narrazione ed interazione e analizzando tematiche relative alla narratologia e alla ludologia. La ricerca inizia con il definire gli elementi base della narrazione, per poi indagare le modalità narrative. È approfondita la distinzione tra narrazione di eventi reali e narrazione di eventi immaginari, ponendo l'accento sugli universi narrativi creati dall'immaginazione di un autore e di come essi abbiano portato le storie ad espandersi su diversi media. Successivamente si analizzano i concetti relativi al tema dell'interazione e di come sia possibile applicarla ai testi. Questi ultimi diventano delle macchine narranti capaci di generare un discorso narrativo. Viene fatto un excursus sull'evoluzione della narrazione negli artefatti interattivi: da storie lineari che permettono poca agency a strutture narrative complesse e ramificate che incoraggiano a prendere delle scelte significative. I quadri strutturali discussi vengono ripresi per lo sviluppo dell’elaborato progettuale: una narrazione interattiva basata sul racconto di Edgar Allan Poe La Maschera della Morte Rossa. Il percorso che ha portato alla realizzazione della narrazione interattiva nasce dalla rielaborazione della storia, estrapolando gli elementi più significativi in modo tale da costruire il mondo secondario di riferimento. Successivamente si è passati alla prototipazione dell'esperienza fruibile attraverso i propri dispositivi su una pagina web. L'obiettivo del progetto è quello di valutare e confrontare le esperienze di fruizione della storia proposta attraverso due modalità narrative ben distinte. In particolare si vuole indagare il modo in cui, da una parte l' artefatto lineare, dall'altra l'artefatto interattivo sono in grado di trasmettere un messaggio e quale tipo di esperienza generano.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/174127