Tangible interaction is born as a methodology for using digital devices that goes beyond the use of generic tools, based on gestures and shapes that can be related to the activity on a level of meaning. This methodology has begun to be used in a large number of different fields. Among thos there is also cultural heritage, as shown by the case studies of Virtex and Kurio, and this use of tangible interaction has also been the subject of studies within the research programme meSch, funded by the European Union. As observer, Daniele Duranti took part to this research experience, as final step to end his thesis for the PhD in Management and Development of Cultural Heritage: a theoretical framework that describes all the forming characteristics of a tangible interaction installation and all their variants. In view of the analysis of 56 installations from all over the world, and given the absence of other design guidelines for this specific domain, this tool can be the starting point for the design of any new museum intervention of this kind. On the basis of this framework, the author tries to create a format of workshop, aimed to design an experience of tangible interaction that enhance the fruition of a given cultural asset, through the codesign between professionals from different backgrounds. This format is inspired by the creative process of meSch, where designers, curators and computer scientists work together to create new museum itineraries, and by the international format of Museomix, a three-day event in which interdisciplinary teams prototype and test new mediums that display in an innovative way a museum collection or part of it. The workshop format is therefore spread over three days and aims to have a cultural asset and a target audience to start from. Participants should include, in addition to the facilitator trained in tangible interaction, designers, computer scientists and curators, the latter specialised in the cultural asset to be addressed. The first day focuses on the analysis of the cultural asset of reference. The second day deals with the interaction between the user and the system and the technologies that enable it. The third day is the finalisation of the concept, through the design of a storyboard of the user experience. This creative process was validated through two revisions and a practical test. The first validation took place with a meeting with Daniele Duranti, as the author of the theoretical framework on which the whole format is based. His comments have been implemented and this new format was translated into a series of cards on an online platform to try out a workshop simulation with designers. The theme was chosen arbitrarily by the author of the research: Leonardo da Vinci's Last Supper. The participants are three interaction design graduates. To obviate the absence of personnel competent in the subject, informative material about the painting was collected and shared with the participants in advance. The activities took place completely online due to the Covid-19 pandemic situation. Individual interviews subsequent the conclusion of the workshop allowed to improve the project. The design process was also submitted to Federico Borreani and Milo Sarrini of BAM!, the organizing company of Museomix in Italy, and a final iteration was carried out. The project started in April 2020 and due to the pandemic situation in which it was completed, so, for the concept generated during the workshop simulation, no prototyping and testing activities were executed, due to health restrictions. For the same reason, no similar activities were undertaken with museum institutions. Thus, the result is a workshop format, validated about the concept formulation, but it needs a verification of the executive part to be fully completed, and this last test is not possible with the current situation and the time limits of project development.

La tangible interaction, dopo essere nata come una metodologia per utilizzare dispositivi digitali che vada oltre l’impiego di strumenti generici, basandosi su gestualità e forme riconducibili a ciò che si sta facendo anche su un livello di significato, ha cominciato ad essere impiegata in un gran numero di ambiti diversi tra loro. Tra questi c’è anche quello dei beni culturali, infatti sistemi di tangible interaction sono stati integrati in percorsi espositivi come testimoniano anche i casi studio di Virtex e Kurio, e questo impiego della tangible interaction è anche stato oggetto di studi all’interno del programma di ricerca meSch finanziato dell’Unione Europea. In qualità di osservatore, anche Daniele Duranti ha partecipato a questo profetto, permettendogli di ultimare il suo elaborato finale per il dottorato in Management and Development of Cultural Heritage: un framework teorico che definisce tutte le caratteristiche compositive di un’installazione di tangible interaction e tutte le loro varianti. A fronte dell’analisi di 56 installazioni da tutto il mondo, e data l’assenza di altre strutture progettuali per questo specifico ambito, questo strumento può essere il punto di partenza della progettazione di qualsiasi nuovo intervento museale di questo tipo. Sulla base di questo framework, si è cercato di realizzare il format per un workshop il cui obiettivo è quello di partire da un bene culturale di qualsiasi natura e progettare un’esperienza di tangible interaction che possa valorizzarlo e arricchire l’offerta di fruizione grazie al codesign tra professionisti di diversa provenienza. Tale format si ispira al processo creativo di meSch in cui designer, curatori e informatici collaborano per realizzare nuovi percorsi museali, e sul format internazionale di Museomix, un evento su tre giorni in cui team interdisciplinari prototipano e testano nuovi medium che espongano in maniera innovativa una parte o tutta una collezione museale. Il format di workshop ideato si sviluppa quindi su tre giorni e punta ad avere un asset culturale e un target di riferimento da cui partire. I partecipanti devono includere, oltre al facilitatore preparato in materia di tangible interaction, designers, informatici e curatori, questi ultimi specializzati sul tema culturale che verrà trattato. Il primo giorno è incentrato sull’analisi dell’asset culturale di riferimento. Il secondo giorno tratta l’interazione tra l’utente e il sistema e le tecnologie che la consentono. Il terzo giorno fa da ultimazione del concept, attraverso il disegno di uno storyboard dell’esperienza utente. Questo processo creativo è stato validato attraverso due revisioni e una prova pratica. La prima validazione è avvenuta con un incontro con Daniele Duranti, in qualità di autore del framework teorico su cui si basa tutto il format. Le osservazioni ricevute durante questo incontro sono state implementate e il nuovo format è stato tradotto in una serie di schede su una piattaforma online per provare con dei progettisti a svolgere praticamente una simulazione di workshop. Il tema è stato scelto arbitrariamente dall’autore della ricerca: l’Ultima Cena di Leonardo da Vinci. I partecipanti sono tre laureati in design dell’interazione. Per sopperire alla mancanza di figure competenti dell’opera trattata, è stato raccolto e condiviso materiale informativo precedentemente all’inizio delle attività. Il workshop si è svolto completamente online a causa della situazione pandemica da Covid-19. Interviste individuali sono state condotte successivamente per poter migliorare il progetto. Il processo ideativo è stato poi sottoposto anche a Federico Borreani e Milo Sarrini di BAM!, società che organizza Museomix in Italia, ed un’ultima iterazione è stata portata a termine. Il progetto è stato cominciato nell’aprile del 2020 e a causa della situazione pandemica in cui è stato sviluppato, non sono state svolte attività di prototipazione e testing del concept ideato durante la simulazione del concept a causa delle restrizioni sanitarie. Per lo stesso motivo non si sono intraprese simili attività con istituzioni museali: avrebbero avuto poco beneficio per le parti coinvolte, se non per quella di ricerca dell’autore. Il risultato è quindi un format di workshop, validato sull’aspetto di formulazione di concept, ma che per essere completato interamente, necessita di una verifica della parte esecutiva, inattuabile allo stato attuale e con i limiti temporali di sviluppo del progetto.

Get in touch. Format of co-design workshop for a tangible interaction experience in cultural heritage

Benesso, Simone
2019/2020

Abstract

Tangible interaction is born as a methodology for using digital devices that goes beyond the use of generic tools, based on gestures and shapes that can be related to the activity on a level of meaning. This methodology has begun to be used in a large number of different fields. Among thos there is also cultural heritage, as shown by the case studies of Virtex and Kurio, and this use of tangible interaction has also been the subject of studies within the research programme meSch, funded by the European Union. As observer, Daniele Duranti took part to this research experience, as final step to end his thesis for the PhD in Management and Development of Cultural Heritage: a theoretical framework that describes all the forming characteristics of a tangible interaction installation and all their variants. In view of the analysis of 56 installations from all over the world, and given the absence of other design guidelines for this specific domain, this tool can be the starting point for the design of any new museum intervention of this kind. On the basis of this framework, the author tries to create a format of workshop, aimed to design an experience of tangible interaction that enhance the fruition of a given cultural asset, through the codesign between professionals from different backgrounds. This format is inspired by the creative process of meSch, where designers, curators and computer scientists work together to create new museum itineraries, and by the international format of Museomix, a three-day event in which interdisciplinary teams prototype and test new mediums that display in an innovative way a museum collection or part of it. The workshop format is therefore spread over three days and aims to have a cultural asset and a target audience to start from. Participants should include, in addition to the facilitator trained in tangible interaction, designers, computer scientists and curators, the latter specialised in the cultural asset to be addressed. The first day focuses on the analysis of the cultural asset of reference. The second day deals with the interaction between the user and the system and the technologies that enable it. The third day is the finalisation of the concept, through the design of a storyboard of the user experience. This creative process was validated through two revisions and a practical test. The first validation took place with a meeting with Daniele Duranti, as the author of the theoretical framework on which the whole format is based. His comments have been implemented and this new format was translated into a series of cards on an online platform to try out a workshop simulation with designers. The theme was chosen arbitrarily by the author of the research: Leonardo da Vinci's Last Supper. The participants are three interaction design graduates. To obviate the absence of personnel competent in the subject, informative material about the painting was collected and shared with the participants in advance. The activities took place completely online due to the Covid-19 pandemic situation. Individual interviews subsequent the conclusion of the workshop allowed to improve the project. The design process was also submitted to Federico Borreani and Milo Sarrini of BAM!, the organizing company of Museomix in Italy, and a final iteration was carried out. The project started in April 2020 and due to the pandemic situation in which it was completed, so, for the concept generated during the workshop simulation, no prototyping and testing activities were executed, due to health restrictions. For the same reason, no similar activities were undertaken with museum institutions. Thus, the result is a workshop format, validated about the concept formulation, but it needs a verification of the executive part to be fully completed, and this last test is not possible with the current situation and the time limits of project development.
ARC III - Scuola del Design
9-giu-2021
2019/2020
La tangible interaction, dopo essere nata come una metodologia per utilizzare dispositivi digitali che vada oltre l’impiego di strumenti generici, basandosi su gestualità e forme riconducibili a ciò che si sta facendo anche su un livello di significato, ha cominciato ad essere impiegata in un gran numero di ambiti diversi tra loro. Tra questi c’è anche quello dei beni culturali, infatti sistemi di tangible interaction sono stati integrati in percorsi espositivi come testimoniano anche i casi studio di Virtex e Kurio, e questo impiego della tangible interaction è anche stato oggetto di studi all’interno del programma di ricerca meSch finanziato dell’Unione Europea. In qualità di osservatore, anche Daniele Duranti ha partecipato a questo profetto, permettendogli di ultimare il suo elaborato finale per il dottorato in Management and Development of Cultural Heritage: un framework teorico che definisce tutte le caratteristiche compositive di un’installazione di tangible interaction e tutte le loro varianti. A fronte dell’analisi di 56 installazioni da tutto il mondo, e data l’assenza di altre strutture progettuali per questo specifico ambito, questo strumento può essere il punto di partenza della progettazione di qualsiasi nuovo intervento museale di questo tipo. Sulla base di questo framework, si è cercato di realizzare il format per un workshop il cui obiettivo è quello di partire da un bene culturale di qualsiasi natura e progettare un’esperienza di tangible interaction che possa valorizzarlo e arricchire l’offerta di fruizione grazie al codesign tra professionisti di diversa provenienza. Tale format si ispira al processo creativo di meSch in cui designer, curatori e informatici collaborano per realizzare nuovi percorsi museali, e sul format internazionale di Museomix, un evento su tre giorni in cui team interdisciplinari prototipano e testano nuovi medium che espongano in maniera innovativa una parte o tutta una collezione museale. Il format di workshop ideato si sviluppa quindi su tre giorni e punta ad avere un asset culturale e un target di riferimento da cui partire. I partecipanti devono includere, oltre al facilitatore preparato in materia di tangible interaction, designers, informatici e curatori, questi ultimi specializzati sul tema culturale che verrà trattato. Il primo giorno è incentrato sull’analisi dell’asset culturale di riferimento. Il secondo giorno tratta l’interazione tra l’utente e il sistema e le tecnologie che la consentono. Il terzo giorno fa da ultimazione del concept, attraverso il disegno di uno storyboard dell’esperienza utente. Questo processo creativo è stato validato attraverso due revisioni e una prova pratica. La prima validazione è avvenuta con un incontro con Daniele Duranti, in qualità di autore del framework teorico su cui si basa tutto il format. Le osservazioni ricevute durante questo incontro sono state implementate e il nuovo format è stato tradotto in una serie di schede su una piattaforma online per provare con dei progettisti a svolgere praticamente una simulazione di workshop. Il tema è stato scelto arbitrariamente dall’autore della ricerca: l’Ultima Cena di Leonardo da Vinci. I partecipanti sono tre laureati in design dell’interazione. Per sopperire alla mancanza di figure competenti dell’opera trattata, è stato raccolto e condiviso materiale informativo precedentemente all’inizio delle attività. Il workshop si è svolto completamente online a causa della situazione pandemica da Covid-19. Interviste individuali sono state condotte successivamente per poter migliorare il progetto. Il processo ideativo è stato poi sottoposto anche a Federico Borreani e Milo Sarrini di BAM!, società che organizza Museomix in Italia, ed un’ultima iterazione è stata portata a termine. Il progetto è stato cominciato nell’aprile del 2020 e a causa della situazione pandemica in cui è stato sviluppato, non sono state svolte attività di prototipazione e testing del concept ideato durante la simulazione del concept a causa delle restrizioni sanitarie. Per lo stesso motivo non si sono intraprese simili attività con istituzioni museali: avrebbero avuto poco beneficio per le parti coinvolte, se non per quella di ricerca dell’autore. Il risultato è quindi un format di workshop, validato sull’aspetto di formulazione di concept, ma che per essere completato interamente, necessita di una verifica della parte esecutiva, inattuabile allo stato attuale e con i limiti temporali di sviluppo del progetto.
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