The rise of addictive design has been driven by tech companies in response to the attention economy. These organizations have assessed the success of their products through quantitative measures of engagement that made them lose sight of the negative consequences they have on end users. Today, our understanding of digital addiction has matured and scholars agree that when users lose control, they enter a “dark flow” and are more likely to become addicted. Even though the problem of digital addiction requires an effort of all the parties involved in delivering irresistible tech to be solved, designers are called both to account for a more responsible mindset in the true interest of their users and to engage differently with the stakeholders involved. This thesis is developed by following these two threads: by addressing both of them, designers can re-humanize our relationship with technology. On the user’s side, this thesis examines novel knowledge areas, approaches and possible solutions for designers to embrace a more-than-human perspective and control how addictive a digital experience should be. It also introduces approaches of neuro design to extend how designers can observe user behaviors. To show how design can counterbalance the irresistible, the feed of a popular short video sharing app was “hacked” by adding small moments of mindful friction aiming at bringing users back in control. On the stakeholders’ side, the thesis develops a literature-based understanding of the challenges designers face within companies that deliver addictive technology. In particular, it argues that part of the designer’s limitations in influencing decision making processes stems from a lack of experience with quantitative data. For this reason, the aforementioned prototype was tested using a mixed-method approach. Quantitative data from physiological measurements were combined with traditional design research methods. Results were elaborated into a narrative that merges the two types of data to effectively communicate with other stakeholders and counterbalance the push for addictive technology.

Nell’economia dell’attenzione, la produzione tecnologica ha visto la nascita di un nuovo tipo di design in grado di creare dipendenza. Le aziende tecnologiche hanno sviluppato sistemi di misurazione del successo basati unicamente su misure quantitative del coinvolgimento degli utenti, perdendo di vista i loro effetti negativi sugli utenti finali. Ora che la nostra comprensione più matura sulle dipendenze digitale è maturata sappiamo che, quando gli utenti perdono il controllo, essi entrano in un “flusso oscuro” nel quale si ha più probabilità di sviluppare una dipendenza. Benché la questione della dipendenza digitale richieda lo sforzo di tutti gli stakeholders coinvolti, i progettisti sono chiamati ad un duplice compito: quello di promuovere ancora di più il benessere dei propri utenti e quello di rivolgere le proprie idee agli stakeholders in modo più efficace. Questa tesi si sviluppa proprio su questi due temi: solo lavorando su entrambi il progettista può riumanizzare il rapporto con la tecnologia. Dal punto di vista dell’utente, la tesi propone nuove visioni perché i progettisti possano adottare un approccio “more-than-human” e progettare esperienze coinvolgenti, ma che non creano dipendenza. Inoltre, introduce metodi di neuro design per estendere le capacità di osservazione del progettista. Sperimentando su come il design possa controbilanciare l’irresistibile, la feed di una nota applicazione di condivisione video è stata “hackerata” aggiungendo momenti di frizione per dare più controllo all’utente. Dal punto di vista degli altri stakeholders, la tesi evidenzia come i designers abbiano poca influenza nei processi decisionali per via della loro inesperienza con l’utilizzo di dati quantitativi. Pertanto, il prototipo progettato con l’aggiunta di frizione è stato testato utilizzando metodi di ricerca mista. Dati quantitativi raccolti attraverso misurazioni fisiologiche sono stati combinati a dati qualitativi tipici del processo di ricerca del design. I risultati sono stati successivamente elaborati in una narrazione destinata agli altri stakeholders per contro-bilanciare la spinta verso tecnologie che creano dipendenza.

Counterbalancing the irresistible. Design and the push for addictive technology

Chianella, Riccardo
2020/2021

Abstract

The rise of addictive design has been driven by tech companies in response to the attention economy. These organizations have assessed the success of their products through quantitative measures of engagement that made them lose sight of the negative consequences they have on end users. Today, our understanding of digital addiction has matured and scholars agree that when users lose control, they enter a “dark flow” and are more likely to become addicted. Even though the problem of digital addiction requires an effort of all the parties involved in delivering irresistible tech to be solved, designers are called both to account for a more responsible mindset in the true interest of their users and to engage differently with the stakeholders involved. This thesis is developed by following these two threads: by addressing both of them, designers can re-humanize our relationship with technology. On the user’s side, this thesis examines novel knowledge areas, approaches and possible solutions for designers to embrace a more-than-human perspective and control how addictive a digital experience should be. It also introduces approaches of neuro design to extend how designers can observe user behaviors. To show how design can counterbalance the irresistible, the feed of a popular short video sharing app was “hacked” by adding small moments of mindful friction aiming at bringing users back in control. On the stakeholders’ side, the thesis develops a literature-based understanding of the challenges designers face within companies that deliver addictive technology. In particular, it argues that part of the designer’s limitations in influencing decision making processes stems from a lack of experience with quantitative data. For this reason, the aforementioned prototype was tested using a mixed-method approach. Quantitative data from physiological measurements were combined with traditional design research methods. Results were elaborated into a narrative that merges the two types of data to effectively communicate with other stakeholders and counterbalance the push for addictive technology.
FINO, DEBORA
MANDOLFO, MARCO
ARC III - Scuola del Design
7-ott-2021
2020/2021
Nell’economia dell’attenzione, la produzione tecnologica ha visto la nascita di un nuovo tipo di design in grado di creare dipendenza. Le aziende tecnologiche hanno sviluppato sistemi di misurazione del successo basati unicamente su misure quantitative del coinvolgimento degli utenti, perdendo di vista i loro effetti negativi sugli utenti finali. Ora che la nostra comprensione più matura sulle dipendenze digitale è maturata sappiamo che, quando gli utenti perdono il controllo, essi entrano in un “flusso oscuro” nel quale si ha più probabilità di sviluppare una dipendenza. Benché la questione della dipendenza digitale richieda lo sforzo di tutti gli stakeholders coinvolti, i progettisti sono chiamati ad un duplice compito: quello di promuovere ancora di più il benessere dei propri utenti e quello di rivolgere le proprie idee agli stakeholders in modo più efficace. Questa tesi si sviluppa proprio su questi due temi: solo lavorando su entrambi il progettista può riumanizzare il rapporto con la tecnologia. Dal punto di vista dell’utente, la tesi propone nuove visioni perché i progettisti possano adottare un approccio “more-than-human” e progettare esperienze coinvolgenti, ma che non creano dipendenza. Inoltre, introduce metodi di neuro design per estendere le capacità di osservazione del progettista. Sperimentando su come il design possa controbilanciare l’irresistibile, la feed di una nota applicazione di condivisione video è stata “hackerata” aggiungendo momenti di frizione per dare più controllo all’utente. Dal punto di vista degli altri stakeholders, la tesi evidenzia come i designers abbiano poca influenza nei processi decisionali per via della loro inesperienza con l’utilizzo di dati quantitativi. Pertanto, il prototipo progettato con l’aggiunta di frizione è stato testato utilizzando metodi di ricerca mista. Dati quantitativi raccolti attraverso misurazioni fisiologiche sono stati combinati a dati qualitativi tipici del processo di ricerca del design. I risultati sono stati successivamente elaborati in una narrazione destinata agli altri stakeholders per contro-bilanciare la spinta verso tecnologie che creano dipendenza.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/179144