Since ancient times, game has been a leisure tool widely used by different civilizations. Over time, it has been increasingly strengthened, thanks also to the new technologies that have allowed the creation of the first video games. Along with videogames, spaces dedicated to entertainment have been spread: the first arcades of the seventies housed pinballs and cabinets; they were not only places focused on fun, but also meeting points for young people. This generation of gamers competed or collaborated with boys and girls of different ages, making new friends. Unlike what one might think, the video game is not a tool that wants to isolate those who use it in a time bubble and tries to take them apart from other people. On the contrary, it wants to be a promoter of sociability, trying to create new relationships between individuals. The advent of the Internet has given access to a huge amount of information, and it has also made possible to connect people in different parts of the world: the World Wide Web has also become a place for sharing experiences and moments dedicated to entertainment. Over the years, physical spaces such as arcades, frequented by groups of people, have begun to disappear, while, in an opposite way, virtual spaces have spread, becoming increasingly populated by avatars. Glitch Zone wants to be a meeting point for young people and has the aim of recovering the materiality of the first physical gaming places, integrating it with the digital component which now permeates every aspect of new generations’ lives. In this space it is possible to play traditional board games or compete in friendly matches or tournaments using the available consoles. In order to be more than a space dedicated to fun, Glitch Zone aims to create a sense of community thanks to the sharing-based classrooms, where fans of the gaming world can make their knowledge available and share it with others.

Sin dall’antichità il gioco è stato uno strumento di svago ampiamente utilizzato dalle diverse civiltà. Con il passare del tempo la componente ludica si è sempre più rafforzata, grazie anche alle nuove tecnologie che hanno permesso la realizzazione dei primi videogiochi. Insieme ai videogame si sono diffusi, di pari passo, spazi dedicati all’intrattenimento: le prime sale giochi degli anni Settanta ospitavano i tanto ambiti cabinati e, oltre ad essere un luogo dedito al divertimento, erano anche dei punti di ritrovo per i più giovani. Questa generazione di giocatori si ritrovava a competere o a collaborare con ragazzi e ragazze di diverse età, stringendo nuove amicizie. A differenza di quanto si possa pensare, il videogioco non è uno strumento che vuole isolare in una bolla temporale chi lo utilizza ed allontanarlo dalle persone che lo circondano. Al contrario, esso vuole essere un promotore di socialità, cercando di creare nuovi rapporti tra le persone. L’avvento di Internet ha favorito l’accesso ad un numero maggiore di informazioni, e ha anche permesso di mettere in contatto individui in diverse parti del mondo: il World Wide Web è diventato anche esso un luogo di condivisione di esperienze e momenti di svago. Se negli anni gli spazi fisici come le sale giochi, frequentate da gruppi di persone, hanno iniziato a scomparire, in modo contrapposto si sono diffusi spazi virtuali, sempre più popolati da avatar. Glitch Zone vuole essere un punto di ritrovo per i giovani e intende recuperare la fisicità dei primi luoghi di svago per integrarla alla componente digitale che ormai permea ogni aspetto della vita delle nuove generazioni. In questo spazio è possibile giocare ai più tradizionali giochi in scatola oppure sfidarsi in partite amichevoli o tornei utilizzando le numerose console messe a disposizione. Oltre a fornire uno spazio dedito al divertimento, si è voluto creare un senso di comunità grazie alle aule dedicate alla condivisione, all’interno delle quali appassionati del mondo del gaming possono mettere a disposizione le proprie conoscenze e condividerle con gli altri.

Glitch zone. Il gioco come momento di incontro. La socialità negli spazi ludici tra reale e virtuale

Combi, Chiara
2020/2021

Abstract

Since ancient times, game has been a leisure tool widely used by different civilizations. Over time, it has been increasingly strengthened, thanks also to the new technologies that have allowed the creation of the first video games. Along with videogames, spaces dedicated to entertainment have been spread: the first arcades of the seventies housed pinballs and cabinets; they were not only places focused on fun, but also meeting points for young people. This generation of gamers competed or collaborated with boys and girls of different ages, making new friends. Unlike what one might think, the video game is not a tool that wants to isolate those who use it in a time bubble and tries to take them apart from other people. On the contrary, it wants to be a promoter of sociability, trying to create new relationships between individuals. The advent of the Internet has given access to a huge amount of information, and it has also made possible to connect people in different parts of the world: the World Wide Web has also become a place for sharing experiences and moments dedicated to entertainment. Over the years, physical spaces such as arcades, frequented by groups of people, have begun to disappear, while, in an opposite way, virtual spaces have spread, becoming increasingly populated by avatars. Glitch Zone wants to be a meeting point for young people and has the aim of recovering the materiality of the first physical gaming places, integrating it with the digital component which now permeates every aspect of new generations’ lives. In this space it is possible to play traditional board games or compete in friendly matches or tournaments using the available consoles. In order to be more than a space dedicated to fun, Glitch Zone aims to create a sense of community thanks to the sharing-based classrooms, where fans of the gaming world can make their knowledge available and share it with others.
ARC III - Scuola del Design
21-dic-2021
2020/2021
Sin dall’antichità il gioco è stato uno strumento di svago ampiamente utilizzato dalle diverse civiltà. Con il passare del tempo la componente ludica si è sempre più rafforzata, grazie anche alle nuove tecnologie che hanno permesso la realizzazione dei primi videogiochi. Insieme ai videogame si sono diffusi, di pari passo, spazi dedicati all’intrattenimento: le prime sale giochi degli anni Settanta ospitavano i tanto ambiti cabinati e, oltre ad essere un luogo dedito al divertimento, erano anche dei punti di ritrovo per i più giovani. Questa generazione di giocatori si ritrovava a competere o a collaborare con ragazzi e ragazze di diverse età, stringendo nuove amicizie. A differenza di quanto si possa pensare, il videogioco non è uno strumento che vuole isolare in una bolla temporale chi lo utilizza ed allontanarlo dalle persone che lo circondano. Al contrario, esso vuole essere un promotore di socialità, cercando di creare nuovi rapporti tra le persone. L’avvento di Internet ha favorito l’accesso ad un numero maggiore di informazioni, e ha anche permesso di mettere in contatto individui in diverse parti del mondo: il World Wide Web è diventato anche esso un luogo di condivisione di esperienze e momenti di svago. Se negli anni gli spazi fisici come le sale giochi, frequentate da gruppi di persone, hanno iniziato a scomparire, in modo contrapposto si sono diffusi spazi virtuali, sempre più popolati da avatar. Glitch Zone vuole essere un punto di ritrovo per i giovani e intende recuperare la fisicità dei primi luoghi di svago per integrarla alla componente digitale che ormai permea ogni aspetto della vita delle nuove generazioni. In questo spazio è possibile giocare ai più tradizionali giochi in scatola oppure sfidarsi in partite amichevoli o tornei utilizzando le numerose console messe a disposizione. Oltre a fornire uno spazio dedito al divertimento, si è voluto creare un senso di comunità grazie alle aule dedicate alla condivisione, all’interno delle quali appassionati del mondo del gaming possono mettere a disposizione le proprie conoscenze e condividerle con gli altri.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/183139