Educational facilities came through changes with new technologies, adapting the modern tools to the existing educational systems. Though, we argue that a simple adaptation will not unleash the potential that modern technology can propose. Therefore, developing a system to engage the young generation via tools that pupils are acquainted with is crucial. Quoting Mark Prensky, an American writer, and speaker on education: “Our students have changed radically. Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach”. The goal is to create a concept of educational application for students, on a tablet, with developed design, graphic, and CAD models. Collecting data from educational systems in the world and learning approaches at formal education facilities, we defined the scope of our project. We focused on students in the elementary school, aged five to seven years old, based on the fact that these years are crucial for pupils globally to be involved in education. Since the educational approaches are defined but vary from facility to facility or even from class to class, we considered the most suitable game concept to allow various learning systems were considered. The design process was based on the human-centered approach and the studies from Microsoft Inclusive design. The application helps to master the skills and knowledge received in class, as teachers can integrate their own material. Constant feedback in the game allows pupils to make progress at their own rhythm. The system designed consist of tangible and digital resources: the educational application Zonzo consists of mini-games representing the subject to learn at the given level of study. Moreover, additive manufacturing allows the creation of tangible tools for educational purposes and rewards using 3D modeling skills (that are adapted to the age of the users).

Le strutture educative sono arrivate attraverso i cambiamenti con le nuove tecnologie, adattando gli strumenti moderni ai sistemi educativi esistenti. Tuttavia, sosteniamo che un semplice adattamento non libererà il potenziale che la tecnologia moderna può proporre. Pertanto, lo sviluppo di un sistema per coinvolgere le giovani generazioni attraverso strumenti che gli studenti conoscono è fondamentale. Citando Mark Prensky, scrittore americano e oratore di educazione: “I nostri studenti sono cambiati radicalmente. Gli studenti di oggi non sono più le persone per le quali il nostro sistema educativo è stato progettato”. L'obiettivo è creare un concetto di applicazione educativa per gli studenti, su un tablet, con modelli di design, grafici e CAD sviluppati. Raccogliendo dati dai sistemi educativi nel mondo e approcci di apprendimento presso strutture di istruzione formale, abbiamo definito l'ambito del nostro progetto. Ci siamo concentrati sugli studenti delle scuole elementari, dai cinque ai sette anni, sulla base del fatto che questi anni sono cruciali per il coinvolgimento degli alunni di tutto il mondo nell'istruzione. Poiché gli approcci educativi sono definiti ma variano da struttura a struttura o anche da classe a classe, abbiamo considerato il concetto di gioco più adatto per consentire vari sistemi di apprendimento. Il processo di progettazione si è basato sull'approccio centrato sull'uomo e sugli studi di Microsoft Inclusive Design. L'applicazione aiuta a padroneggiare le abilità e le conoscenze acquisite in classe, poiché gli insegnanti possono integrare il proprio materiale. Il feedback costante nel gioco consente agli alunni di fare progressi al proprio ritmo. Il sistema progettato è costituito da risorse tangibili e digitali: l'applicazione didattica Zonzo è costituita da mini-giochi che rappresentano la materia da apprendere a un determinato livello di studio. Inoltre, la produzione additiva consente la creazione di strumenti tangibili a fini didattici e premi utilizzando abilità di modellazione 3D (adattate all'età degli utenti).

Design of an educational application that uses 3D printing for students aged 5-7 years old

ROMANOVA, VIESTA
2020/2021

Abstract

Educational facilities came through changes with new technologies, adapting the modern tools to the existing educational systems. Though, we argue that a simple adaptation will not unleash the potential that modern technology can propose. Therefore, developing a system to engage the young generation via tools that pupils are acquainted with is crucial. Quoting Mark Prensky, an American writer, and speaker on education: “Our students have changed radically. Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach”. The goal is to create a concept of educational application for students, on a tablet, with developed design, graphic, and CAD models. Collecting data from educational systems in the world and learning approaches at formal education facilities, we defined the scope of our project. We focused on students in the elementary school, aged five to seven years old, based on the fact that these years are crucial for pupils globally to be involved in education. Since the educational approaches are defined but vary from facility to facility or even from class to class, we considered the most suitable game concept to allow various learning systems were considered. The design process was based on the human-centered approach and the studies from Microsoft Inclusive design. The application helps to master the skills and knowledge received in class, as teachers can integrate their own material. Constant feedback in the game allows pupils to make progress at their own rhythm. The system designed consist of tangible and digital resources: the educational application Zonzo consists of mini-games representing the subject to learn at the given level of study. Moreover, additive manufacturing allows the creation of tangible tools for educational purposes and rewards using 3D modeling skills (that are adapted to the age of the users).
ARC III - Scuola del Design
28-apr-2022
2020/2021
Le strutture educative sono arrivate attraverso i cambiamenti con le nuove tecnologie, adattando gli strumenti moderni ai sistemi educativi esistenti. Tuttavia, sosteniamo che un semplice adattamento non libererà il potenziale che la tecnologia moderna può proporre. Pertanto, lo sviluppo di un sistema per coinvolgere le giovani generazioni attraverso strumenti che gli studenti conoscono è fondamentale. Citando Mark Prensky, scrittore americano e oratore di educazione: “I nostri studenti sono cambiati radicalmente. Gli studenti di oggi non sono più le persone per le quali il nostro sistema educativo è stato progettato”. L'obiettivo è creare un concetto di applicazione educativa per gli studenti, su un tablet, con modelli di design, grafici e CAD sviluppati. Raccogliendo dati dai sistemi educativi nel mondo e approcci di apprendimento presso strutture di istruzione formale, abbiamo definito l'ambito del nostro progetto. Ci siamo concentrati sugli studenti delle scuole elementari, dai cinque ai sette anni, sulla base del fatto che questi anni sono cruciali per il coinvolgimento degli alunni di tutto il mondo nell'istruzione. Poiché gli approcci educativi sono definiti ma variano da struttura a struttura o anche da classe a classe, abbiamo considerato il concetto di gioco più adatto per consentire vari sistemi di apprendimento. Il processo di progettazione si è basato sull'approccio centrato sull'uomo e sugli studi di Microsoft Inclusive Design. L'applicazione aiuta a padroneggiare le abilità e le conoscenze acquisite in classe, poiché gli insegnanti possono integrare il proprio materiale. Il feedback costante nel gioco consente agli alunni di fare progressi al proprio ritmo. Il sistema progettato è costituito da risorse tangibili e digitali: l'applicazione didattica Zonzo è costituita da mini-giochi che rappresentano la materia da apprendere a un determinato livello di studio. Inoltre, la produzione additiva consente la creazione di strumenti tangibili a fini didattici e premi utilizzando abilità di modellazione 3D (adattate all'età degli utenti).
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/186181