In the last decade blended learning to optimize learning in a given context, has gain a lot of importance as the access to Internet and the easy exchange of information has allow a fast development of this way of education. However there are still situations that create problems in the engagement of students at a behavioral, emotional and cognitive level having negative effects in the learning process. Therefore this project propose the creation of a service that combines gamification, machine learning, and socialization as a way to improve engagement in students. This by the interaction with a multiplatform app that can be access from mobile phones and computers. For this research first it was performed a literature review around blended learning and engagement, after a case study around the different existing technologies and implementations in the learning process to understand the key features and victories of this experiences. Later there were done interviews to students that have live the blended learning experience to get the insights and pain points around the subject of engagement. After a first prototype was created to be tested and after refined.

Nell'ultimo decennio Blended Learning per ottimizzare l'apprendimento in un determinato contesto ha acquisito molta importanza poiché l'accesso a Internet e il facile scambio di informazioni hanno consentito un rapido sviluppo di questo modo di educare. Tuttavia ci sono ancora situazioni che creano problemi nel coinvolgimento degli studenti a livello comportamentale, emotivo e cognitivo con effetti negativi nel processo di apprendimento. Pertanto questo progetto propone la creazione di un servizio che combina gamification, Machine Learning, e socializzazione come un modo per migliorare il coinvolgimento degli studenti. Questo attraverso l'interazione con un'app multipiattaforma a cui è possibile accedere da telefoni cellulari e computer. Per questa ricerca è stata prima eseguita una revisione della letteratura Blended Learning e l'impegno, dopo un caso di studio sulle diverse tecnologie e implementazioni esistenti nel processo di apprendimento per comprendere le caratteristiche chiave e le vittorie di queste esperienze. Successivamente sono state fatte interviste agli studenti che hanno vissuto l'esperienza di apprendimento misto per ottenere le intuizioni e i punti critici sul tema del coinvolgimento. Dopo è stato creato un primo prototipo da testare e poi perfezionato.

Odi : design of a service to engage students in blended learning

Martinez Mejia, Tatiana
2020/2021

Abstract

In the last decade blended learning to optimize learning in a given context, has gain a lot of importance as the access to Internet and the easy exchange of information has allow a fast development of this way of education. However there are still situations that create problems in the engagement of students at a behavioral, emotional and cognitive level having negative effects in the learning process. Therefore this project propose the creation of a service that combines gamification, machine learning, and socialization as a way to improve engagement in students. This by the interaction with a multiplatform app that can be access from mobile phones and computers. For this research first it was performed a literature review around blended learning and engagement, after a case study around the different existing technologies and implementations in the learning process to understand the key features and victories of this experiences. Later there were done interviews to students that have live the blended learning experience to get the insights and pain points around the subject of engagement. After a first prototype was created to be tested and after refined.
ARC III - Scuola del Design
28-apr-2022
2020/2021
Nell'ultimo decennio Blended Learning per ottimizzare l'apprendimento in un determinato contesto ha acquisito molta importanza poiché l'accesso a Internet e il facile scambio di informazioni hanno consentito un rapido sviluppo di questo modo di educare. Tuttavia ci sono ancora situazioni che creano problemi nel coinvolgimento degli studenti a livello comportamentale, emotivo e cognitivo con effetti negativi nel processo di apprendimento. Pertanto questo progetto propone la creazione di un servizio che combina gamification, Machine Learning, e socializzazione come un modo per migliorare il coinvolgimento degli studenti. Questo attraverso l'interazione con un'app multipiattaforma a cui è possibile accedere da telefoni cellulari e computer. Per questa ricerca è stata prima eseguita una revisione della letteratura Blended Learning e l'impegno, dopo un caso di studio sulle diverse tecnologie e implementazioni esistenti nel processo di apprendimento per comprendere le caratteristiche chiave e le vittorie di queste esperienze. Successivamente sono state fatte interviste agli studenti che hanno vissuto l'esperienza di apprendimento misto per ottenere le intuizioni e i punti critici sul tema del coinvolgimento. Dopo è stato creato un primo prototipo da testare e poi perfezionato.
File allegati
File Dimensione Formato  
Tesis Final Tatiana Martinez.pdf

non accessibile

Dimensione 4.56 MB
Formato Adobe PDF
4.56 MB Adobe PDF   Visualizza/Apri

I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/186281