Museum culture and the didactic and educational role, assigned to museums, have undergone, in the last two centuries, an important evolution that has led these places, initially conceived as conservation, research and exhibition centers dedicated to an elite of experts to become real reference points for the community. This process, which began around the middle of the nineteenth century, underwent an enormous acceleration starting after World War II, when the formalization, study and organization of museum education began. It is no coincidence that this happened in parallel with the enormous technological ferment that characterized society starting from the second half of the last century and which is still an integral part of it today. In particular, the concepts of interactivity and hands-on approach, or practical approach, are those around which the attention of the experts has been focused. They recognized the fundamental importance of renewing the traditional educational and didactic approach, favoring the sensation of immersion and involvement of visitors and students. Furthermore, this has been confirmed in the last 20 years by several psychological and neurobiological studies, which have highlighted an important link between learning and sensory and motor experiences. The logical consequence of this analysis has been a growing integration of technology in museums and didactic areas and the creation of particular multisensory environments, defined as Interactive Smart Spaces (ISS). Among these, the Magic Room, designed by the i3Lab of the Politecnico di Milano, was the interactive space of reference and implementation of the MagicMuseum project, presented in the following discussion. The purpose of this multisensory experience is to transport children inside a dynamic and virtual museum visit, fully customizable in content and designed around the concept of parallelism, that is collaboration and challenge between the participants. The activity is divided into two phases: a phase of exploration of the rooms of a museum and interaction with the exhibitions; a phase of didactic game, centered around the learning of concepts related to the specific integrated museum, and visualization of themed multimedia contents. In this thesis the process of design and implementation of the experience is exposed and the concept of personalization, mentioned previously, which allows total control over the contents shown is illustrated. Furthermore, particular attention is paid to the simultaneous and parallel interaction of multiple users with the system, an important evolution compared to the activities previously implemented in the Magic Room. Finally, the results of an empirical study aimed at analyzing the involvement, usability and short-term teaching effectiveness of the experience are presented.

La cultura museale e il ruolo didattico ed educativo assegnato ai musei hanno subito, negli ultimi due secoli, un’importante evoluzione che ha portato questi luoghi, inizialmente dedicati ad un’élite di esperti, a diventare parti fondamentali delle pratiche didattiche e del percorso di apprendimento dei bambini. Il fermento tecnologico degli ultimi decenni ha determinato una definitiva evoluzione dei musei, non più costituiti da semplici mostre, ma divenuti luoghi di apprendimento interattivi e stimolanti. In particolare, i concetti di interattività e approccio hands-on, o approccio pratico, sono quelli attorno ai quali si è concentrata l’attenzione degli esperti. Essi hanno riconosciuto la fondamentale importanza di rinnovare l’approccio educativo e didattico tradizionale, favorendo la sensazione di immersione e coinvolgimento di visitatori e studenti. Tuttavia, le pratiche interattive museali presentano diversi limiti: mettono in pericolo opere d’arte o scientifiche di valore inestimabile o potrebbero coinvolgere alcuni elementi potenzialmente pericolosi per i bambini. Inoltre, i musei spesso si trovano lontano dalle scuole, rendendone così impossibile la visita e, spesso, non sono adatti a bambini con bisogni speciali. Diversi studi psicologici e neurobiologici, hanno evidenziato un importante legame tra apprendimento ed esperienze sensoriali e motorie negli ultimi 20 anni. La logica conseguenza di questa analisi è stata una crescente integrazione della tecnologia nei musei e nelle aree didattiche e la creazione di particolari esperienze multisensoriali e Interactive Smart Spaces (ISS). Inoltr, sebbene gli MSE (Multi Sensory Environment), ovvero gli ambienti multisensoriali, siano generalmente utilizzati in contesti terapeutici, alcuni di essi (ad esempio, la Magic Room) si sono dimostrati potenti strumenti anche per l’apprendimento in ambito scolastico. Il nostro obiettivo, quindi, è stato quello di progettare un ponte tra scuole e musei attraverso un’esperienza multisensoriale in un museo virtuale "distaccato". Lo scopo di questa esperienza multisensoriale è trasportare i bambini all’interno di una visita museale dinamica e virtuale, completamente personalizzabile nei contenuti e pensata per stimolare i partecipanti attraverso giochi cooperativi o competitivi. Attraverso questi l’attenzione è focalizzata sui contenuti insegnati dal nostro "avatar museale" virtuale, migliorando le prestazioni di apprendimento e rendendo l’esperienza coinvolgente. L’attività si articola in due fasi: una fase di esplorazione delle sale di un museo e di interazione con le esposizioni; una fase di gioco didattico, incentrata sull’apprendimento di concetti relativi allo specifico museo integrato, e visualizzazione di contenuti multimediali tematici. In questa tesi viene esposto il processo di progettazione e realizzazione dell’esperienza. Infine, vengono presentati i risultati di uno studio empirico volto ad analizzare il coinvolgimento, la fruibilità e l’efficacia didattica a breve termine dell’esperienza.

MagicMuseum : a team-based interactive customizable museum experience in interactive smart spaces

Ghiazzi, Simone;Riva, Stefano
2021/2022

Abstract

Museum culture and the didactic and educational role, assigned to museums, have undergone, in the last two centuries, an important evolution that has led these places, initially conceived as conservation, research and exhibition centers dedicated to an elite of experts to become real reference points for the community. This process, which began around the middle of the nineteenth century, underwent an enormous acceleration starting after World War II, when the formalization, study and organization of museum education began. It is no coincidence that this happened in parallel with the enormous technological ferment that characterized society starting from the second half of the last century and which is still an integral part of it today. In particular, the concepts of interactivity and hands-on approach, or practical approach, are those around which the attention of the experts has been focused. They recognized the fundamental importance of renewing the traditional educational and didactic approach, favoring the sensation of immersion and involvement of visitors and students. Furthermore, this has been confirmed in the last 20 years by several psychological and neurobiological studies, which have highlighted an important link between learning and sensory and motor experiences. The logical consequence of this analysis has been a growing integration of technology in museums and didactic areas and the creation of particular multisensory environments, defined as Interactive Smart Spaces (ISS). Among these, the Magic Room, designed by the i3Lab of the Politecnico di Milano, was the interactive space of reference and implementation of the MagicMuseum project, presented in the following discussion. The purpose of this multisensory experience is to transport children inside a dynamic and virtual museum visit, fully customizable in content and designed around the concept of parallelism, that is collaboration and challenge between the participants. The activity is divided into two phases: a phase of exploration of the rooms of a museum and interaction with the exhibitions; a phase of didactic game, centered around the learning of concepts related to the specific integrated museum, and visualization of themed multimedia contents. In this thesis the process of design and implementation of the experience is exposed and the concept of personalization, mentioned previously, which allows total control over the contents shown is illustrated. Furthermore, particular attention is paid to the simultaneous and parallel interaction of multiple users with the system, an important evolution compared to the activities previously implemented in the Magic Room. Finally, the results of an empirical study aimed at analyzing the involvement, usability and short-term teaching effectiveness of the experience are presented.
CROVARI, PIETRO
ELEONORA AIDA, BECCALUVA
GIANOTTI, MATTIA
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
28-apr-2022
2021/2022
La cultura museale e il ruolo didattico ed educativo assegnato ai musei hanno subito, negli ultimi due secoli, un’importante evoluzione che ha portato questi luoghi, inizialmente dedicati ad un’élite di esperti, a diventare parti fondamentali delle pratiche didattiche e del percorso di apprendimento dei bambini. Il fermento tecnologico degli ultimi decenni ha determinato una definitiva evoluzione dei musei, non più costituiti da semplici mostre, ma divenuti luoghi di apprendimento interattivi e stimolanti. In particolare, i concetti di interattività e approccio hands-on, o approccio pratico, sono quelli attorno ai quali si è concentrata l’attenzione degli esperti. Essi hanno riconosciuto la fondamentale importanza di rinnovare l’approccio educativo e didattico tradizionale, favorendo la sensazione di immersione e coinvolgimento di visitatori e studenti. Tuttavia, le pratiche interattive museali presentano diversi limiti: mettono in pericolo opere d’arte o scientifiche di valore inestimabile o potrebbero coinvolgere alcuni elementi potenzialmente pericolosi per i bambini. Inoltre, i musei spesso si trovano lontano dalle scuole, rendendone così impossibile la visita e, spesso, non sono adatti a bambini con bisogni speciali. Diversi studi psicologici e neurobiologici, hanno evidenziato un importante legame tra apprendimento ed esperienze sensoriali e motorie negli ultimi 20 anni. La logica conseguenza di questa analisi è stata una crescente integrazione della tecnologia nei musei e nelle aree didattiche e la creazione di particolari esperienze multisensoriali e Interactive Smart Spaces (ISS). Inoltr, sebbene gli MSE (Multi Sensory Environment), ovvero gli ambienti multisensoriali, siano generalmente utilizzati in contesti terapeutici, alcuni di essi (ad esempio, la Magic Room) si sono dimostrati potenti strumenti anche per l’apprendimento in ambito scolastico. Il nostro obiettivo, quindi, è stato quello di progettare un ponte tra scuole e musei attraverso un’esperienza multisensoriale in un museo virtuale "distaccato". Lo scopo di questa esperienza multisensoriale è trasportare i bambini all’interno di una visita museale dinamica e virtuale, completamente personalizzabile nei contenuti e pensata per stimolare i partecipanti attraverso giochi cooperativi o competitivi. Attraverso questi l’attenzione è focalizzata sui contenuti insegnati dal nostro "avatar museale" virtuale, migliorando le prestazioni di apprendimento e rendendo l’esperienza coinvolgente. L’attività si articola in due fasi: una fase di esplorazione delle sale di un museo e di interazione con le esposizioni; una fase di gioco didattico, incentrata sull’apprendimento di concetti relativi allo specifico museo integrato, e visualizzazione di contenuti multimediali tematici. In questa tesi viene esposto il processo di progettazione e realizzazione dell’esperienza. Infine, vengono presentati i risultati di uno studio empirico volto ad analizzare il coinvolgimento, la fruibilità e l’efficacia didattica a breve termine dell’esperienza.
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