The following thesis aims to bring a new perspective of innovation to the live music entertainment sector as result of the changes caused by the global pandemic due to the Covid-19 virus. The project idea consists of a device connected to the Spotify platform and used by spectators during the pre, during and post concert phases, both in its offline and online modes, in order to live a more engaging experience through gamification mechanisms. The system also aims to collect useful data for the artist to improve the event from a qualitative point of view. The design process includes an analysis of the reference context, a psychological and anthropological study, to understand the social and ritual dynamics of the event, and a neuroscientific study to investigate the effect of listening to live music on the audience. The phenomenon of gamification is then analysed by giving examples already present in other cultural spheres and a theoretical explanation of the mechanisms of engagement and rewards based on a reading of Fabio Viola’s book "L’arte del Coinvolgimento". Starting from these aspects, the opportunities for innovation for each phase of the event were identified, leading to the identification of the concept and subsequently to the development of the project.

La seguente tesi intende portare una nuova prospettiva di innovazione per il settore dell’intrattenimento musicale dal vivo in seguito ai cambiamenti causati dalla pandemia mondiale dovuta al virus Covid-19. L’idea progettuale consiste in un dispositivo collegato alla piattaforma Spotify e utilizzato dagli spettatori durante le fasi di pre, durante e post di un concerto, sia nella sua modalità offline che online, per vivere un’esperienza più coinvolgente attraverso meccanismi di gamification. Il sistema prodotto si pone l’obiettivo, inoltre, di raccogliere dati utili all’artista per migliorare l’evento da un punto di vista qualitativo. Il processo progettuale prevede un’analisi del contesto di riferimento, un approfondimento psicologico e antropologico, per comprendere le dinamiche sociali e rituali dell’evento, e neuroscientifico per studiare l’effetto dell’ascolto della musica dal vivo sul pubblico. Il fenomeno della gamification viene poi analizzato riportando degli esempi già presenti in altri ambiti della cultura e una spiegazione teorica dei meccanismi di engagement e premialità sulla base della lettura del libro di Fabio Viola "L’arte del Coinvolgimento". A partire da tali aspetti, sono state individuate le opportunità di innovazione per ogni fase caratterizzante l’evento che hanno portato all’individuazione del concept e successivamente allo sviluppo del progetto.

MyVIBES : il sistema prodotto per una nuova esperienza dell'evento concerto

Tarantino, Claudia
2020/2021

Abstract

The following thesis aims to bring a new perspective of innovation to the live music entertainment sector as result of the changes caused by the global pandemic due to the Covid-19 virus. The project idea consists of a device connected to the Spotify platform and used by spectators during the pre, during and post concert phases, both in its offline and online modes, in order to live a more engaging experience through gamification mechanisms. The system also aims to collect useful data for the artist to improve the event from a qualitative point of view. The design process includes an analysis of the reference context, a psychological and anthropological study, to understand the social and ritual dynamics of the event, and a neuroscientific study to investigate the effect of listening to live music on the audience. The phenomenon of gamification is then analysed by giving examples already present in other cultural spheres and a theoretical explanation of the mechanisms of engagement and rewards based on a reading of Fabio Viola’s book "L’arte del Coinvolgimento". Starting from these aspects, the opportunities for innovation for each phase of the event were identified, leading to the identification of the concept and subsequently to the development of the project.
ARC III - Scuola del Design
28-apr-2022
2020/2021
La seguente tesi intende portare una nuova prospettiva di innovazione per il settore dell’intrattenimento musicale dal vivo in seguito ai cambiamenti causati dalla pandemia mondiale dovuta al virus Covid-19. L’idea progettuale consiste in un dispositivo collegato alla piattaforma Spotify e utilizzato dagli spettatori durante le fasi di pre, durante e post di un concerto, sia nella sua modalità offline che online, per vivere un’esperienza più coinvolgente attraverso meccanismi di gamification. Il sistema prodotto si pone l’obiettivo, inoltre, di raccogliere dati utili all’artista per migliorare l’evento da un punto di vista qualitativo. Il processo progettuale prevede un’analisi del contesto di riferimento, un approfondimento psicologico e antropologico, per comprendere le dinamiche sociali e rituali dell’evento, e neuroscientifico per studiare l’effetto dell’ascolto della musica dal vivo sul pubblico. Il fenomeno della gamification viene poi analizzato riportando degli esempi già presenti in altri ambiti della cultura e una spiegazione teorica dei meccanismi di engagement e premialità sulla base della lettura del libro di Fabio Viola "L’arte del Coinvolgimento". A partire da tali aspetti, sono state individuate le opportunità di innovazione per ogni fase caratterizzante l’evento che hanno portato all’individuazione del concept e successivamente allo sviluppo del progetto.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/187881